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Tecnofagias emergentes na Artemídia.BR
Giselle Beiguelman

Produções recentes de artistas brasileiros, como Mobile Crash, de Lucas Bambozzi, e Crepúsculo dos Ídolos, de Jarbas Jácome, e ações de coletivos, como Metareciclagem e Gambiologia.net, indicam uma emergente tendência tecnofágica. Profundamente marcadas por procedimentos de ressignificação do cotidiano e estratégias micropolíticas, essas práticas artísticas têm estabelecido um recorte particular do Brasil no campo das estéticas tecnológicas atuais e em especial nas modalidades da artemídia mais recentes: as artes em rede e os usos criativos de software livre.

MetaReciclagem, s. d.

Coletivo MetaReciclagem, s. d.

A problematização da tecnologia e da ciência no campo da arte não é nova. Pode-se dizer que foi uma questão cara à Renascença, como a sistematização da perspectiva por Bruneleschi e o desenvolvimento da câmera escura evidenciam (Dubois 2004, 35-36). Porém, no contexto específico das artes digitais, esse processo de problematização da tecnologia ganha contornos políticos e institucionais particulares. Todas as escolhas, dos programas aos equipamentos, são ideológicas, ocorrendo dentro de circuitos industriais, acentuando um fenômeno que já se evidenciava com o surgimento da fotografia, como já aprendemos com Flüsser:

Isto implica o seguinte: os programadores de determinado programa são funcionários de um metaprograma e não programam em função de uma decisão sua, mas em função do metaprograma. De maneira que os aparelhos não podem ter proprietários que os utilizem em função de seus próprios interesses, como no caso das máquinas. O aparelho fotográfico funciona em função dos interesses da fábrica, e esta, em função dos interesses do parque industrial. E assim ad infinitum. Perdeu-se o sentido da pergunta: quem é o proprietário dos aparelhos. O decisivo em relação aos aparelhos não é quem os possui, mas quem esgota o seu programa. (1988, p. 16).

Falo intencionalmente de estéticas tecnológicas e de artemídia porque se trata aqui de uma produção artística que não cabe no termo “novas mídias”. Além de impreciso, esse termo tem o inconveniente de ressuscitar um paradigma incômodo das chamadas vanguardas modernistas: a noção de novidade como parâmetro de análise. Nessa perspectiva, fala-se em “novas mídias” como se o adjetivo “novo” fosse capaz de definir um repertório ou uma modalidade de criação. Mas, além desse impasse conceitual, o termo “novas mídias” é revelador de um outro problema que me incomoda mais do que sua simples imprecisão. O uso recorrente desse termo parece-me revelador da dificuldade do sistema de arte contemporâneo em absorver a cultura de rede e a digitalização do cotidiano nas suas expressões mais radicais. É certamente mais prático e fácil falar em novas mídias e generalizar sem critério obras e artistas sob um rótulo do que encarar os desafios de criar conceitos para dar conta de uma produção emergente com diversos formatos.

Vale frisar, ainda, que toda mídia, quando surge, é nova e não é a sua novidade o que implica mudança ou transformações culturais, epistemológicas e estéticas. Por isso, o que importa avaliar do ponto de vista crítico são os graus de complexidade e pluralidade simbólica que as obras relacionadas a mídias digitais agenciam na relação homem-máquina, seguindo a trilha aberta por Guattari, em Caosmose, quando diferencia o maquinismo do mecanismo: “O maquinismo, como entendemos neste contexto, implica um duplo processo autopoiético-criativo e ético ontológico (a existência de uma ‘matéria de escolha’) estranho ao mecanismo” (1992, p. 138).

Essa complexidade aparece em projetos que não apenas se valem de recursos midiáticos ou que apenas os tematizam, mas que os instrumentalizam sem ceder a encantos tecnoparnasianos (o uso da tecnologia pela tecnologia). Esse é sem dúvida um dos problemas mais comuns na área de criação com meios digitais. Especialmente hoje, quando a inegável popularização, a bem-vinda melhoria e o barateamento dos programas e dispositivos tecnológicos têm sido acompanhados não só de novas esferas de experimentação, mas também de novos equipamentos de domesticação e controle do imaginário coletivo por meio da comoditização de discursos e práticas hacktivistas.

Trata-se de procedimentos que operam pela domesticação dos sentidos e pela conformação a modelos e regras de conduta, procurando apropriar-se das dinâmicas nômades das redes para sedentarizá-las, como os aparelhos de captura em relação às máquinas de guerra de que nos falam Deleuze e Guattari em Mil Platôs. Bom exemplo disso é o crescimento exponencial das redes sociais e a sua incorporação em campanhas de marketing e discursos corporativos, indicativo de como são bem-sucedidas as retóricas daquilo que venho chamando de “a era do capitalismo fofinho”. Um capitalismo em que tudo soa onomatopeico, feliz e redondinho, como os logos e os nomes das principais redes sociais da web 2.0.

Nesse contexto, as marcas dos produtos que usamos passam a constituir camadas de nossa subjetividade, transformando-nos em “fansumidores” [1] felizes de marcas e sua capacidade de satisfazer desejos que sequer havíamos desejado. O processo de “brandificação” do cotidiano e das relações pessoais opera aí de maneira perversa, por meio da introjeção de valores corporativos que se sobrepõem e confundem-se com valores sociais. Passamos, então, a nos relacionar via imaginário das marcas, que se convertem no “alfabeto” das nossas identidades: “Você é uma pessoa Mac ou uma pessoa PC? Quem você está vestindo? O que está na sua lista do Netflix?” (Rushkoff 2009, p. 119).

Esse “estado de espírito” é o resultado de operações de marketing que agem pela domesticação dos sentidos. Isso acontece em resposta às transformações econômicas do século 21, marcadas pelo enorme crescimento do consumo, por um lado, e pelo aumento de produtos similares do ponto de vista técnico e funcional, por outro. Essas transformações implodem a lógica de diferenciação das marcas por nomes e rótulos e levam os formatos tradicionais da comunicação publicitária, destinados a audiências de massa, a ceder lugar a “guerras estéticas” em busca de “nanoaudiências” segmentadas. O alvo agora é a conquista das subjetividades, por meio da “colonização da percepção”, procurando “formar valores que nortearão as opções e ações dos consumidores” (Reis, 2007).

Adentramos a era da publicidade criativa, em que não se trata mais de alardear propriedades únicas e objetivas dos produtos. O que importa é comunicar uma “personalidade de marca”. “A sedução publicitária mudou de registro, agora se investe do look personalizado – é preciso humanizar a marca, dar-lhe uma alma, psicologizá-la.” (Lipovetsky 2009, p. 217)

É essa humanização que garante o sucesso da colonização da percepção. A operação de conquista se impõe como um engenhoso aparelho de captura e aparece com nitidez no modo pelo qual as corporações vêm transformando palavras de ordem da contracultura em slogans publicitários e bandeiras de suas “causas”. Como destacou Tatiana Bazichelli, isso faz com que uma das questões políticas e culturais mais profundas hoje seja uma “batalha de linguagem” que se reflete na absorção do vocabulário que definia a ética hacker dos anos 1990 – Do It Yourself, compartilhamento e redes sociais, por exemplo – ao discurso dos expoentes do mundo de negócios da web 2.0 (Bazzichelli 2009).

Difícil, nessa conjuntura, não concordar com Richard Sennett (2006) quando afirma que a principal consequência do capitalismo contemporâneo é a corrosão do caráter. Afinal, a eficiência desse processo de colonização da percepção depende da absorção do discurso de marketing – os antigos códigos da ética hacker – como valores de consumo. Basta ler as tradicionais apresentações “Sobre Nós” do YouTube, Flickr e Facebook para constatar que isso já foi feito. Repetem-se, como mantras, cada um com seus acordes próprios, as ideias de uma comunidade para todos, o espaço aberto, a cultura grátis, o compromisso com o compartilhamento e a conexão entre as pessoas. Como afirma Douglas Rushkoff, “o open-source é aí reinterpretado como ‘crowd- sourcing’, ou seja, apenas uma outra maneira de pegar pessoas para fazer trabalhos em troca de nenhuma compensação” (2009, p. 199).

É justamente o caráter “desfetichizado” e pouco domesticado em relação às diretrizes do mercado de arte e de tecnologia o que chama a atenção na produção brasileira atual, em que parece anunciar-se uma tendência de uso crítico das mídias, uma vertente tecnofágica, ou de uma fagia tecnológica. Essa tendência pode ser um primeiro esboço de uma prática estética que opera pela combinação de dispositivos, práticas de circuit bending, remodelagem de equipamentos e integração de mídias de idades variadas.

A tecnofagia não é um movimento, mas uma conceituação pessoal que pretende dar conta de operações de combinação entre a tradição e a inovação, arranjos inusitados entre saberes científicos e artesanais, revalidação das noções de hi e low tech, procedimentos de ressignificação de signos do cotidiano mediados por dispositivos tecnológicos e ações essencialmente micropolíticas de apropriação crítica das mídias e recursos técnicos.

São ações voltadas para a desestabilização das certezas sobre um progresso contínuo que resultam em criações paradoxais como o Cubo, de Rejane Cantoni e Leonardo Crescenti, e na Anamorfose Cronotópica, do Projeto Marginalia, assim como nas surpreendentes criaturas de Milton Marques e Mariana Manhães. No primeiro caso, temos um sistema pensado à luz das teorias mais recentes sobre interfaces imersivas e construído de acordo com paradigmas ilusionistas caros às estéticas pré-cinematográficas e aos mecanicismos oitocentistas. No segundo, um amalgamado de circuitos, motores de micro-ondas, microtelas de LCD, arames, porcas e parafusos que ganham vida em novos aparelhos simbólicos.

Infinito ao Cubo

Infinito ao Cubo, Rejane Cantoni e Leonardo Crescenti, 2007.
Foto: Leonardo Crescenti

Liquescente

Liquescente, Mariana Manhães, 2007.

Não se trata de mais um escorregão retrô, expressando noções de reciclagem meramente cosméticas de antigos equipamentos, que dá a tônica da indústria de vários bens de consumo, de geladeiras a carros. Como já pontuou T. J. Clark, esse tipo de mercadoria com estilo do passado cria pseudomemórias que beiram as nostalgias do presente de que falava Jameson, cumprindo a finalidade de “inventar uma história, um tempo perdido de intimidade e estabilidade, de que todo mundo afirma lembrar-se, mas que ninguém teve.” (2007, p. 332)

A produção a que me refiro aqui não dialoga com esse “revival” pasteurizado. São projetos que por vezes beiram o limite do artesanal, como o ácido Armas.Obj, de Leandro Lima e Gisela Motta, e de reinvenção irônica da tecnologia como Crepúsculo dos Ídolos, de Jarbas Jácome, e Contato QWERTY, de Fernando Rabelo. No caso de Armas.Obj, põe-se em questão a militarização do cotidiano “embedada” nas rotinas lúdicas dos games. Para tanto, os artistas refazem, em papel e em escala humana, as armas que são disponibilizadas nos games shooters mais populares, como o Counter Strike. O contraponto da leveza do papel, em relação às próprias armas, faz emergir uma interessante discussão, sem pieguice, sobre a brutalidade e o imaginário bélico desses tipos de jogos.

Armas.obj

Armas.obj, Gisela Motta e Leandro Lima, 2008.

Já em Crepúsculo dos Ídolos a Sociedade do Espetáculo, de Guy Debord, vem à tona sem mistificação. A partir de um software desenvolvido pelo artista, qualquer um pode ter seus 15 segundos de glória e aparecer na TV, ao vivo e em tempo real. Com um conjunto de televisores ligados em um programa de TV aberto, um microfone e um computador que gerencia o sistema, Jarbas monta o circo midiático. Basta aproximar-se de um microfone e falar o que vier à cabeça. O som é transcodificado em sinal de vídeo e transporta o interator, em vídeo, para dentro do programa, inserindo-o na cena, como um layer. A aparição é rápida e se desfaz rapidamente, consumida num fade kitsch composto com cores crepusculares de computador.

Crepusculo dos Idolos

Crepúsculo dos Ídolos, Jarbas Jácome, 2008.

Em Contato QWERTY, de Fernando Rabelo, teclados de computador são depenados ao limite de sua estrutura básica e conectados a hastes penduradas no teto que trazem o mais popular dispositivo de conexão da cultura “gambiológica” brasileira – o velho Bom Bril – nas pontas. É manipulando o Bom Bril que o público ativa e remixa sequências de vídeo projetadas em grande formato, brincando de VJs na era das tecnologias de mil e uma utilidades. Na mesma linha de arranjos inusitados entre o hi e o low tech e de processos de ressignificação do cotidiano, opera o projeto “Realejo”, de Fernando Velazquez e Julia Carbonera, que substitui o velho papagaio por um celular portador de desejos enviados por SMS.

Contato QWERTY

Contato QWERTY, Fernando Rabelo, 2009.
Foto: Manuela Ossa.

É interessante perceber que, se por um lado o que caracteriza boa parte da produção analisada neste ensaio é seu notório comprometimento com o ativismo político, por outro, o que se destaca é um humor muito peculiar. Longe de ser conformista, a alegria que esses projetos emanam é fruto de sua ironia, astúcia lúdica e rigor no desenvolvimento das interfaces. Em uma frase: são obras que deixam claro que é possível ser sério e crítico, sem ser chato e demasiado discursivo.

Bom exemplo dessa constatação é Mobile Crash[2], de Lucas Bambozzi (2009). Trata-se de uma instalação baseada em quatro projeções interativas, que reagem à presença dos visitantes, assim que entram no recinto expositivo, tendo como uma base uma série de pequenos vídeos editados em uma sequência rítmica. Distribuídos, como um game, em 12 níveis, os vídeos são disparados, respondendo aos nossos gestos e vão se tornando cada vez mais ruidosos, conforme nos movemos.

Todos os vídeos mostram dispositivos tecnológicos obsoletos, principalmente telefones celulares, sendo esmagados por um martelo. A adrenalina que o projeto aciona, levando os visitantes a querer avançar nos níveis, é possivelmente resultado do misto de prazer e repulsa pela destruição que provoca, enquanto promove a desfetichização tecnológica pela própria ação na técnica. Quanto mais nos movimentamos, mais pulverizamos equipamentos que de símbolos de luxo, rapidamente, se converteram em lixo.

Mobile Crash

Mobile Crash, Lucas Bambozzi, 2009.

Ao elaborar lúdica e intuitivamente o tema da obsolescência programada, uma proposta cara à indústria e à publicidade desde os anos 1950, propondo ao público uma participação catártica no processo de descarte dos dispositivos, promove seu desenraizamento da cultura do marketing, a que originariamente pertence, e do processo de brandificação do cotidiano do qual ela depende hoje, mais do que nunca. Nesse contexto, reposiciona a questão do consumo, desarticulando-o da noção de mero consumismo. Politiza, assim, seu debate, ao deslocá-lo da esfera do mecanismo para o do maquinismo, abrindo-o para um novo paradigma estético, nos termos propostos por Guattari, e que é subjacente aos outros projetos analisados neste ensaio:

O novo paradigma estético tem implicações ético-políticas porque quem fala em criação, fala em responsabilidade da instância criadora em relação à coisa criada, em inflexão de estado de coisas, em bifurcação para além de esquemas pré-estabelecidos e aqui, mais uma vez, em consideração do destino da alteridade em suas modalidades extremas. (2006, p. 137)



NOTAS

1. A expressão é de Jack Schofield, jornalista do Guardian, comentando a introdução do sistema de anúncios no Facebook.

2. http://bambozzi.wordpress.com/projetosprojects/mobile-crash/

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REFERÊNCIAS

Bambozzi, Lucas. Mobile Crash. http://bambozzi.wordpress.com/projetosprojects/mobile-crash/. 2009.

Bazzichelli, Tatiana. A Reflexion on the activist strategies in the Web 2.0 era. Towards a new Language criticism. Janeiro de 2009. http://virose.pt/vector/b_22/bazzichelli.html. Acesso em 10 de abril de 2010.

Cantoni, Rejane e Crescenti, Leo. Infinito ao Cubo. http://www.rejanecantoni.com/infinitoaocubo.html.

Clark, T.J. “O Estado do Espetáculo.” In: Modernismos, por T. J. Clark, 302-329. São Paulo: Cosac Naify, 2007.

Deleuze, Gilles. Foucault. 2a Edição. Tradução: José Vázquez Pérez. Buenos Aires: Paidós, 2003.

Dubois, Philippe. Cinema, Vídeo, Godard. Tradução: Mateus Araújo Silva. São Paulo: Cosac Naify, 2004.

Eco, Umberto. Apocalípticos e Integrados. 6a Edição. Tradução: Pérola de Carvalho. São Paulo: Perspectiva, 2004.

Flusser, Vilém. Filosofia da Caixa Preta. São Paulo: Hucitec, 1988.

Jácome, Jarbas. Crepúsculo dos Ídolos. http://crepusculodosidolos.wordpress.com/.

Latour, Bruno. “From Realpolitik to Dingpolitik – Or How to Make Things Public.” In: Making Things Public - Atmospheres of Democracy, por Bruno Latour e Peter Weibel, 14-41. Cambridge: MIT Press, 2005.

Lima, Leandro e Motta, Gisela. “Armas.Obj”. http://www.aagua.net. 2008.

Lipovetsky, Gilles. O Império do efêmero – a moda e seu destino nas sociedades modernas. Tradução: Maria Luisa Machado. São Paulo: Companhia de Bolso, 2009.

Machado, Arlindo. Arte e Mídia. Rio de Janeiro: Zahar, 2007.

Mintz, Andre e Veneroso, Pedro. “Anamorfoses Cronotópicas”. http://marginaliaproject.com/. 2008.

Rabelo, Fernando. “Contato QWERTY”. http://www.hiperface.com/#anchor3. 2006.

Reis, Abel. “Marcas e Mundos Virtuais .” Trópico. 7 de maio de 2007. http://p.php.uol.com.br/tropico/html/textos/2860,1.shl. Acesso em 10 de abril de 2010.

Rossiter, Ned. Organized Networks - Media theory, creative labour, new institutions. Rotterdam: Institute of Network Cultures/ NAi Publishers, 2006.

Rushkoff, Douglas. Life.Inc. – How the world became a corporation and how to take it back. Nova York: Random House, 2009.

Sennett, Richard. La corrosión del carácter – Las consecuencias del trabajo en en el nuevo capitalismo. 9ª Edição. Tradução: Daniel Najmías. Barcelona: Anagrama, 2006.

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SOBRE A AUTORA

Giselle Beiguelman (São Paulo, 1962) é autora dos premiados O Livro depois do Livro, egoscópio e Paisagem0 (com Marcus Bastos e Rafael Marchetti). Desenvolve projetos envolvendo dispositivos de comunicação móvel desde 2001, quando criou Wop Art , elogiado pela imprensa nacional e internacional, incluindo The Guardian (Inglaterra) e Neural (Itália), e arte que envolve o acesso público a painéis eletrônicos via Internet, SMS e MMS, como Leste o Leste?, egoscópio (2002) , resenhado pelo New York Times, Poétrica (2003) e esc for escape (2004). Seu trabalho aparece em antologias importantes e obras de referência devotadas às artes digitais on line como o Yale University Library Research Guide for Mass Media e Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology (S. Wilson, MIT Press, 2001). Seus projetos foram apresentados em exposições como 25a Bienal de São Paulo, Arte/Cidade, Net_Condition (ZKM, Germany), el final del eclipse (Fundación Telefonica, Madrid) e Algorithmic Revolution (ZKM). É professora da pós-graduação em Comunicação e Semiótica da PUC-SP e editora da seção novo mundo da revista eletrônica Trópico. Foi curadora do Nokia Trends (2007 e 2008) e é Diretora Artística do Prêmio Sergio Motta de Arte e Tecnologia. Entre suas publicações recentes destacam-se: Link-se (Peirópolis, 2005) e a co-autoria de New Media Poetics (MIT Press, 2006). Coordena, com Marcus Bastos, o Grupo de Pesquisas “net art: perspectivas criativas e críticas”, no CNPq, cujo portal, hospedado na Fapesp, é co-dirigido por Vera Bighetti.

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