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Sobriedade artística e a trivialização filosófica do jogo1
Gunalan Nadarajan


O jogo é a mais alta forma de pesquisa.
Albert Einstein

Criança, esqueci a arte de estar absorvido por galhos e pilhas.
Rabindranath Tagore


Em seu agora clássico estudo sobre o jogo – “Men, Play and Games” –, Roger Caillois identificou seis características associadas cultural e historicamente à atividade lúdica:

a) livre – o jogo não é obrigatório;
b) distinto – circunscrito pelos limites do espaço e do tempo;
c) incerto – seu curso e seus resultados não podem ser predeterminados;
d) improdutivo – não produz nada novo;
e) governado por regras – determinadas regras governam ações;
f) faz de conta – consciência de operação em uma realidade alternativa.

Ele constata, todavia, que tais características nem sempre estiveram associadas ao jogo conjuntamente e/ou com o mesmo grau de intensidade e clareza ao longo da história da filosofia e cultura ocidental. Ele, então, elabora mais amplamente as diferentes manifestações e permutações de tais características no/como jogo ao longo de um continuum ocupado a cada instante por dois termos, a saber:

- paideia, derivado da palavra grega que corresponde a “criança”, ela denota o jogo caracterizado pelo desvio, exuberância, livre improvisação e graça descuidada;
- ludus, que corresponde ao jogo caracterizado por maior convencionalidade, atenção a procedimentos formais, ações determinadas por regras e, ainda mais importante, uma cuidadosa e contínua frustração do prazer desinibido no/do jogo.

A história das concepções filosóficas do jogo, particularmente no imaginário ocidental, testemunhou a sistemática subordinação da dimensão paideica à dimensão lúdica do jogo, de modo que aqui se propõe que é em referência à mais ampla racionalização cultural e filosófica do imperativo do jogo que alguém pode compreender a disjunção histórica de brinquedos na arte e em outras formas de investigação “sérias”. A trivialização cultural do jogo, bem como de todas as suas experiências, atores e objetos com ele associados, é concomitante à subordinação da dimensão paideica à dimensão lúdica do jogo.

É digno de nota que a filosofia pré-socrática, particularmente em Heráclito, mas também em Anaxágoras e Anacarsis, tratava o jogo como sendo fundamental à realidade. Heráclito, por exemplo, via o mundo natural como um jogo combativo e interminável de forças que se encontram em um vir-a-ser perpétuo. A noção paideica de jogo é imediatamente aparente nesta estrutura filosófica e fundamental a ela. É também digno de nota que existem interpretações significantemente distintas do jogo, mais especificamente nas filosofias chinesa e indiana, que se relacionam com as discussões de ludus e paideia. Por exemplo, o termo mais comumente empregado em sânscrito para fazer referência ao jogo é krit ou sua forma derivada kridati,que são utilizados para denotar o jogo dos animais, crianças e também dos adultos. Como nas línguas germânicas, esse termo é também relacionado ao movimento do vento e das ondas. Tal referência ao movimento livre e espontâneo é parcialmente útil para capturar as qualidades do jogo aqui sugeridas. Os termos se contrapõem a outros utilizados mais raramente, como divyati, que denota jogos que envolvem apostas, jogos de dados e ações jestful e khela, referindo-se mais especificamente aos esportes, tanto de perspectiva competitiva quando aqueles orientados ao lazer. No entanto, o termo que alcançou considerações e explicações filosóficas é lila. Perceba que, mesmo que o termo se refira mais diretamente ao jogo “divino” – como nas ações travessas dos deuses –, ele ainda guarda resquícios da espontaneidade e liberdade sugeridas por kridati. Por exemplo, Coomaraswamy provoca a associação etimológica de lila com a raiz lih, cujo significado é “lamber”, e com lelay, significando “centelha” e “chama”. Aqui o chicote espontâneo do fogo e suas lambidas tremeluzentes inconstantes são confirmadas efetivamente para capturar alguns aspectos de kril e kridati. O termo lila veio também a significar “ato criativo” e, mais especificamente, o ato criativo de Deus. No texto do Badarayama, do terceiro século a.C., o Vedanta Sutra, pode-se perceber claramente a articulação de lila como um termo teológico. Aqui o autor conclama que o Lorde Supremo cria o mundo “meramente-no-jogo” (lilakaivalyam) – onde o mundo, ao invés de ser um ato de vontade e propósito divino, toma forma através das ações jocosas e não intencionais de Deus. As ressonâncias paideicas do termo lila e do jogo na filosofia indiana ecoam de forma similar no termo chinês para o jogo, wan.

É interessante, todavia, que essa ênfase paideica inicial no conceito de jogo da filosofia ocidental tenha sido posteriormente subordinada a princípios da razão e conhecimento e substituída por eles nas obras de Platão e Aristóteles, que viam o jogo como sendo essencialmente mimético, doravante irrelevante em termos cognitivos, e eticamente problemático. É no pano de fundo dessa estrutura 'lúdica' que favorece a subordinação racional da volatilidade do jogo que precisamos encontrar as noções de jogo propostas por Immanuel Kant, cujo efeito persiste sobre diversos filósofos, cientistas e artistas posteriores. Em sua “Crítica da razão pura”, Kant empreende uma busca pela distinção entre o jogo e o conhecimento. A tarefa da primeira crítica é apresentada como sendo aquela de substituição do 'mero jogo' (blosses Spiel), da imaginação com investigações científicas imbuídas de 'seriedade'. Kant acreditava que as jocosas deliberações imaginativas de filósofos anteriores atrasaram o consensus omnium (consenso universal) que ele considerava como sendo necessário à elaboração de demandas éticas e do conhecimento com validade universal. Kant rejeitou a agones logon dos sofistas em favor dos princípios de 'organização metódica', 'plenitude', 'determinação clara de conceitos' e 'insistência em relação às provas rigorosas' – sendo todos eles aspectos que ele julgava caracterizarem a estrutura filosófica séria da qual era pioneiro.

É interessante, todavia, que Kant também conclui de forma inusitada que se a 'coisa em si' é essencialmente impossível de se conhecer (noumenal), então a cognição só seria possível através de um modo 'como se'; um modo não muito diferente daquele empregado no jogo. Contudo, Kant, sendo o filósofo 'sério' que era, viu esses insights cognitivos derivados do modo 'como se', como se eles necessitassem de operações transcendentais e racionais de uma disciplina para ordená-los. Doravante, ao menos em sua primeira crítica, a discussão que Kant empreende em torno do jogo é negativa na medida em que ele a concebia como tendo consequências negativas para o ser racional e ético do homem, uma vez que o jogo, em sua primeira crítica, ainda era imanentemente não cognitivo e necessitava do criticismo e direção sérias da Razão.

Contudo, na terceira crítica, Kant traça similaridades entre o jogo e o julgamento estético, uma vez que ambos compartilham qualidades de “propósito sem propósito” e eram essencialmente 'desinteressados' com apreensões ao objeto de cognição. Aqui, jogo (como julgamento estético) é segregado do conhecimento – uma vez que em seu domínio a compreensão e imaginação funcionam para um interesse próprio, ao invés de para um propósito cognitivo definido. Para Kant, ao julgamento estético e ao jogo falta valor cognitivo e ambos são relativamente livres de amarras empíricas, refletindo uma apreciável espontaneidade.

Pode-se concluir que, em sua primeira e terceira crítica, Kant considera o jogo principalmente em relação à cognição e, ainda que o julgue como cognitivamente irrelevante, acredita que, em seu viés racional (sob a direção da Razão), o jogo pode prover suprimentos para a imaginação e compreensão. Antes de concluir a discussão de Kant sobre o jogo, todavia, é útil evidenciar brevemente seu argumento sobre o jogo como foi apresentado em seu “Anthropology from a Pragmatic Point of View”. Nesse contexto ele opõe o jogo ao trabalho. Ele argumenta que o jogo pode compensar as dificuldades do trabalho ao prover um espaço no qual as restrições do trabalho seriam deixadas de lado. Contudo, ele também avisa que o jogo, em sua indulgência e prazeres sensuais, poderia ser uma fonte de mal em potencial ao ser social e racional do homem. Ele então conclui que o jogo, a não ser que checado e corretamente canalizado por questões sérias e racionais, seria um ameaça à vida racional e ética do homem.

Outro proponente desta estrutura 'lúdica' do jogo é Friedrich Schiller, que respondeu essencialmente ao desafio postado pela conceptualização kantiana do jogo. Schiller afirma bravamente que: “O homem só joga quando se encontra no sentido pleno do termo ser humano e ele só é humano quando joga”. Schiller acreditava que os seres humanos eram dirigidos por dois esforços dominantes: 'esforço – sentido' e 'esforço – forma'. O esforço pelo sentido, que provém da existência física do homem (que é sua natureza sensual), demanda que “deve haver mudança, aquele tempo deve ter um conteúdo” e, portanto, exige do homem a sua subordinação às forças do tempo e da mudança. O esforço pelo sentido era, portanto, essencialmente aquele que reforçava o ser sensível e finito do homem. Contrastando com isso, o esforço pela forma se dá a partir da natureza racional do homem e “intenciona dar a ele liberdade para trazer harmonia à diversidade de suas manifestações e afirmar sua Razão dentre todas as mudanças em sua condição”. Desse modo, anulando (ou ao menos buscando anular) o tempo e a mudança.

Ele acreditava que um terceiro 'esforço – jogo' servia (e deveria servir) como mecanismo mediador entre os dois esforços anteriores; disponibilizando um 'meio feliz' entre as exigências físicas da existência humana e o monumental esforço do ser humano para transcender tais exigências. Todavia, Schiller também considera a estética como a atividade 'como se' ordenada da imaginação sob controle direto da Razão. Nesse sentido, ele ainda permanece no espectro da estrutura kantiana e consequentemente 'lúdica'.

É nas palavras de Nietzsche que encontramos o mais organizado esforço em articular o jogo como instância filosófica contrário àqueles postulados por Kant. Nesse sentido, a ‘virada nietzschiana’ na filosofia ocidental é também uma mudança de sentido em direção à paideia; em direção a um modo de pensar que buscou libertar o jogo das influências subordinativas e negativas da Razão. Em um famoso comentário acerca de passagens de Heráclito, Nietzsche escreve:

“Neste mundo somente o jogo – jogo como aquele com o qual os artistas e as crianças se ocupam – exibe vindo-a-ser e morrendo, estruturando e destruindo, sem nenhum aditivo moral, em uma inocência sempre igual... Ele constrói e destrói tudo na inocência. Como no jogo em que o aeon joga contra si mesmo. Se transformando em água e terra, ele constrói torres de areia no litoral, empilha umas sobre as outras e as oblitera... Não um orgulho excessivo... mas o sempre auto-revitalizante impulso para o jogo chama novos mundos a vir a ser. A criança joga seus brinquedos fora de tempos em tempos – e inicia um jogo em um capricho inocente”.

A noção de Nietzsche acerca do jogo valida incisivamente o mundo dos jogos, da imaginação e o processo de se tornar sobre aquele da Razão, da compreensão e do Ser. Diferentemente de Kant, ele vê o jogo como sendo cósmico ao invés de uma imparcialidade humana, que se situa 'além de toda ética e racionalidade'. Em certa medida, Nietzsche renova a noção pré-socrática de jogo que manteve algumas de suas qualidades 'paideicas' de ser 'pré-racional' e 'a-racional'. Sua visão do jogo, além de ser uma releitura daquela de Heráclito, está também ligada à noção de Anaxágoras do intelecto (nous) como uma força cósmica criativa e randômica. “Nous”, Nietzsche parafraseia Anaxágoras, “não tem obrigações e, portanto, não tem objetivos ou intenções que ele seria forçado a perseguir”. Ele reitera, “O absoluto livre-arbítrio somente pode ser imaginado sem um propósito intrínseco como o jogo de uma criança ou o impulso criativo e jocoso dos artistas”. Em ‘“O Nascimento da Tragédia”, Nietzsche examina a tragédia como uma tensão criativa entre o que ele chama de impulso de criação apolíneo e dionisíaco. Ele argumenta que o impulso apolíneo é caracterizado pelo principium individuationis (o princípio da individualização), em que a vontade de ordenar e a simetria e beleza operam de forma determinada por um sujeito. O impulso dionisíaco, contudo, é tido como aquele de ruptura, em que o indivíduo esquece de si mesmo (como se intoxicado por ele) e desse modo se torna um só com outros indivíduos e o mundo.

No estado dionisíaco, as noções de artista – autor que cria ativamente – modelado e dando forma que seria operacional no estado apolíneo são ativamente subvertidas. O artista se torna ele mesmo uma obra de arte – modelado e moldado pelo poder produtivo, diga-se, de todo o universo. Em Nietzsche, o jogo e a vontade pelo poder permanecem indefinidos, ainda que parcialmente descrevíveis um em relação ao outro; o jogo é a manifestação do poder tanto quanto o poder é a manifestação do jogo. Sendo assim, não é surpreendente que Nietzsche via o papel do 'sujeito' (que ele criticava ativamente) ou do artista como sujeito que molda o mundo/objeto de arte com um propósito como sendo cada vez mais problemático. Ele, na verdade, vislumbra um mundo em que a arte se cria a si mesma, onde o artista é um mero incidente desnecessário para o vir-a-ser da obra ou a tomada de forma da mesma. Em seu “Vontade de Poder”, ele postula enigmaticamente: “A obra de arte onde ela aparece sem um artista eg. como corpo, como organização... Até que ponto o artista é somente um estágio preliminar. O mundo como obra de arte que origina a si mesmo.” Aqui, em uma interessante predição da noção de Foucault acerca da função do autor e da 'morte do autor' barthesiana, o artista/criador se torna supérfluo no processo criativo. Não sendo a 'origem' e, portanto, campo derradeiro para a valoração crítica do objeto de arte, mas sim uma operação discursiva e/ou ainda outra posição estratégica no processo criativo.

Enquanto existem diversos pensadores relevantes cujos pensamentos afetaram a delimitação paideica contemporânea do jogo (por exemplo, Heidegger, Fink, Rahner e Gadamer), é útil examinar as ideias de Deleuze e Derrida na medida em que as mesmas aparentam ter contribuído mais intensamente para o desenvolvimento da noção paideica do jogo. Os desenvolvimentos críticos de Deleuze foram para muitos uma consequência direta (ou indireta) de seu engajamento com a noção nietzschiana de 'vontade de poder'. Na verdade, as leituras de Deleuze de “Vontade de Poder”, como apresentadas em “Nietzsche and Philosophy”, foram cruciais à formulação da escola nietzschiana na França. Para Deleuze, a 'vontade de poder' de Nietzsche forneceu uma apreensão da realidade como uma interação ativa de forças físicas, ao invés de se ver ligada a certos princípios transcendentais, voluntários ou subjetivistas, tendo todos eles se tornado de difícil articulação com a 'problematização do sujeito' nietzschiana.

Em sua interpretação da noção de Nietzsche em relação ao 'trágico', Deleuze distingue dois variantes do conceito pré-racional do jogo, a saber: o jogo como sendo manifestação inocente, exuberante e excessiva do poder e o jogo como correr-riscos ou como acaso-necessidade. Deleuze relaciona seu conceito de jogo com seus outros conceitos de ser como vir-a-ser, unidade como multiplicidade e repetição como diferença. Ele afirma que a “relação entre ser e vir-a-ser, entre um e muitos pode ser entendida como um jogo empreendido por um artista, uma criança, uma divindade – três materializações de Dionísio.” Para ele, os dois momentos do jogo dionisíaco – a afirmação do vir-a-ser e a afirmação de ser o vir-a-ser – podem ser vistas através do que ele identifica como os dois momentos de um 'lance de dados': a) jogar o dado – o que afirma o risco implicado no vir-a-ser; b) o descanso do dado que afirma o estado, seja qual for sua natureza, que o vir-a-ser de alguém desvela. Para Deleuze, assim como para Nietzsche, pode haver 'maus jogadores' nesse jogo. Ele diz: “Abolir o acaso ao segurá-lo na empunhadura da causalidade e finalidade, contar com a repetição da jogada ao invés de afirmar o acaso, antecipar o resultado em lugar de afirmar necessidade – estas são todas operações de um mau jogador.” Desse modo, para Deleuze, afirmação não seria oposta à negação: “Afirmação é o aproveitamento e o jogo de sua própria diferença” – não sendo um contrato das apostas de alguém com o cálculo de suas chances, mas uma liberação ao jogar o jogo.

É impossível elaborar a noção de Derrida com relação ao jogo a partir do que consta em suas obras, uma vez que existem substantivamente parcas passagens a respeito do jogo como tal, mas em termos de uma atitude crítica da desconstrução, não podemos deixar de notar que a noção de jogo em Derrida é substanciada em/por seus trabalhos mais do que explicada por ele. No entanto, alguns de seus argumentos mais importantes acerca do jogo são explícitos em seu ensaio “Structure, Sign and Play in the Discourse of the Human Society”. É ali que Derrida introduz o conceito de 'jogo livre'. O autor argumenta que as noções de estrutura e signo pressupõem a existência de um 'centro, um ponto de presença, uma origem fixa' onde tal centro 'orientaria, balancearia e organizaria a estrutura', quer dizer, 'o jogo da estrutura'. Em um gesto desconstrutivo partindo de dentro, Derrida buscou, em relação a este 'jogo' centralizado, limitante e definido, introduzir outro tipo de jogo, neste caso 'afirmativo': um jogo que celebra e afirma jocosamente 'o jogo do mundo e a inocência de vir-a-ser'.

Tal afirmação introduz a indeterminância em uma estrutura que buscou patrulhar suas operações e sugere que sejam repensadas não somente a produção artística, mas também a interpretação. Diferentemente da forma anterior de interpretação que “tenta decifrar, sonhar que se decifra, uma verdade ou uma origem que escapado jogo e da ordem dos signos”, aquela que afirma que o jogo vai “além do homem e do humanismo, o nome do homem sendo o ser que, (...) através da história (...) sonhou com a presença total, a estrutura de racionalização, a origem e o fim do jogo.” Nesse ensaio, Derrida evidencia dois tipos de jogo: o jogo cuja estrutura é centralizada e limitada, em que os significantes são regulados rigorosamente e controlados por um significado e/ou sujeito transcendental, e o jogo de estrutura descentralizada e ilimitada, no qual os significantes são emancipados e não obedecem a regra alguma – se são governados, o são somente pelo acaso. Derrida, em um gesto típico do autor, insiste em não escolher entre os dois tipos de jogo; em lugar disso ele prefere “traçar o jogo distinto de suas diferenças”. A forma como Derrida privilegia a 'indeterminância crítica' e 'vigilância perpétua' são, em certo sentido, gestos que 'mantêm o indivíduo no jogo'.

Brinquedos são a concretização do imperativo do jogo – eles apresentam o convite e a facilitação do mesmo de forma objetiva, sendo possível que o ato do jogo tenha sido relegado ao domínio das crianças e do trivial em consequência da subordinação histórica do paideico. Tal infantilização do jogo levou também à exclusão dos brinquedos dos domínios da contemplação séria e reflexão estética, caracterizando a arte na medida em que noções de infância se desenvolveram de formas que excluíam tais experiências. A intensa ênfase cultural na seriedade da arte e na trivialidade dos brinquedos fez com que ambos ocupassem domínios mutuamente excludentes, ainda que historicamente os brinquedos sejam objetos cuidadosamente manufaturados dignos de serem chamados de objet d'art e considerados 'artísticos', o que indica uma longa e complexa relação entre arte e brinquedos. A industrialização e produção de brinquedos em massa no fim do século XIX e o nicho do mercado de brinquedos voltados quase exclusivamente para crianças nos anos logo após a II Guerra Mundial contribuíram para distanciar ainda mais os domínios da arte e dos brinquedos. A associação cultural dos brinquedos com a infância, consumismo e atividades triviais de certa forma assegurou que as artes, tão focadas como são em assuntos sérios, não brincassem com eles, exceto no caso de haver pontos mais profundos e sérios a serem relatados. O fato de os brinquedos representarem um domínio sério das atividades humanas envolvido na geração e circulação de noções culturais, como identidade, gênero, sexualidade, trabalho, lazer, violência, vida doméstica e prazer, é muito frequentemente obscurecido pela trivialização cultural dos brinquedos. Poder-se-ia mesmo dizer que as histórias gêmeas de brinquedos e da arte desenvolveram, através de uma estranha tensão, sortes paralelas, mas relacionadas. Enquanto os brinquedos são submetidos à trivialização sistemática, as artes – particularmente como uma barreira à autonomia selvagem da arte moderna – foram subornadas nos altos níveis de sobriedade artística.

O uso de brinquedos na arte contemporânea aparenta ter sido iniciado na pop art, quando imagens e materiais de brinquedos foram apropriados como emblemas da cultura popular. Em um período mais recente, tem ocorrido maior confluência entre a arte e a cultura popular, uma vez que os artistas não se colocam fora e acima da cultura popular como sua voz (olho?) crítica. Ao invés disso, o artista vislumbra a necessidade de produzir críticas inerentes à besta da cultura pop. Isto levou os artistas não só a empregar imagens, materiais e modalidades de brinquedos em seus trabalhos, mas também criar brinquedos per se. A associação cultural entre brinquedos e 'diversão' e 'entretenimento', que foi anteriormente a base para recusa dos mesmos em utilizá-los, se tornou, agora, a razão pela qual artistas utilizam brinquedos em suas obras. A arte contemporânea pode ter empreendido uma inversão no sentido da diversão e do entretenimento, apropriando-se da lógica e de modalidades de brinquedos como parte dessa inversão. Dada a proliferação e popularização de mais serviços e produtos cujo foco reside em atender o desejo dos indivíduos por diversão e entretenimento, poder-se-ia argumentar que a arte contemporânea está fadada a seguir no caminho da marginalização se não responder a ele. Destarte, o emprego de brinquedos ou mesmo a criação de obras de arte que se pareçam com brinquedos pode ser uma resposta mimética ao desafio dos produtos e serviços das indústrias da diversão e do entretenimento. A dúvida para alguns é, no entanto, o quanto essa resposta mimética constitui um ato crítico. Contudo, uma tarefa mais árdua é deliberar como a arte falhou até o momento em responder à experiência fenomenológica que chamamos 'diversão' e se brinquedos (não os brinquedos como arte) seriam de fato uma resposta apropriada.

NOTAS

1. O presente ensaio foi publicado como texto de curadoria de uma exposição, 'Toys', que explorou a noção de brinquedos e do jogo na arte contemporânea, tendo sido curada pelo autor em Cingapura em 2004.

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SOBRE O AUTOR

Gunalan Nadarajan, teórico e curador, é Diretor Associado de Pesquisa e Graduação e professor de arte na College of Art and Architecture da Penn State University. Ele publicou Ambulations (2000), Construction Site (2004) e Contemporary Art in Singapore (co-autor, 2006). Ele curou exposições internacionais como Ambulations (Cingapura), 180KG (Jakarta), Negotiating Spaces (Nova Zelândia), media_city 2002 (Seoul) e Container Culture (San José). Ele foi curador associado da Documenta XI (Kassel, Alemanha) e jurado em várias exposições internacionais como ISEA2004 (Finlândia), Transmediale 05 (Alemanha) e ISEA2006 (San José). Ele foi co-diretor artístico da Ogaki Biennale 2006 e diretor artístico do ISEA2008 (Cingapura).

Tradução: Pedro Veneroso

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