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Timescapes: espaço e tempo na artemídia
Eduardo de Jesus


Haveria uma paisagem, de cada vez que o espírito se deslocasse
de uma matéria sensível para outra, conservando nessa última a organização
sensorialconveniente ou, pelo menos, a sua lembrança. A Terra vista da Lua
pelo terráqueo, o campo visto pelo citadino, a vila pelo agricultor.
A desorientação seria uma condição da paisagem.

Jean François Lyotard


Em busca do tempo presente: realidade aumentada e as relações espaço-temporais

Uma série de quadros absolutamente semelhantes em seus esquemas formais, sempre com diferentes cores de fundo, atualmente variando entre as cores mais escuras, sob as quais são pintadas datas – dia, mês e ano – quase sempre com a mesma fonte em branco. Causa uma estranha sensação ver essas obras do artista conceitual japonês radicado em Nova York, On Kawara, já que elas parecem nos mostrar o tempo. Somos convocados a ver “aquele” tempo presente. Confrontamos os presentes e cruzamos o espaço-tempo que experimentamos, ao vê-los com “aquele” tempo presente cristalizado.

A obra de On Kawara se estrutura em torno do tempo e das temporalidades emergentes da vida cotidiana. Não é um cronômetro ou um calendário – apesar dos quadros sempre trazerem uma data –, mas, sim, uma forma de apresentar o tempo presente e de tentar tensionar ainda mais as relações entre a arte e as temporalidades. A questão central das obras de On Kawara, como aponta Jean-Luc Nancy (1997), é como expor aquilo que é impossível de expor: o tempo presente, o tempo puro, descolado da temporalidade e do espaço.

O espaço não representa o tempo, como uma linha que seria o imóvel, figura um processo móvel, mas o espaço abre o tempo, distende o tempo, distendendo o momento de denunciar o presente que não passa, e que é o próprio tempo, imposto pela sua própria negatividade. O espaço é, assim, a origem do tempo. É, ao mesmo tempo, o seu ponto de nulidade e de toda a extensão de sua sucessão. É a abertura do tempo, a simultaneidade dos seus espaços. [1] (NANCY, 1997, p. 02)

O empreendimento artístico de On Kawara se estrutura em torno das relações espaço-temporais que convocam o tempo presente, gerando uma temporalidade tensionante que nos coloca em contato com “aquele” presente e com “este” que experimentamos diante dos quadros. A fruição das obras parece vir dessa “apresentação-confronto”, dessa exposição do que é impossível de expor. Um tempo que paradoxalmente passa, mas que é retido pela força da concentração do trabalho de On Kawara, principalmente na série de trabalhos iniciados nos anos sessenta, intitulada “Today series”. Os quadros desta série são sempre pintados no mesmo dia. Nenhum deles foi terminado em outro dia que não a data que aparece na tela. As obras são armazenadas em sua própria embalagem de papel com um recorte de jornal da cidade e do dia em que foi produzido.

A obra de On Kawara, com esse modo peculiar de vetorizar as temporalidades em torno do tempo presente, pode nos servir como ponto de partida para sintetizarmos alguns momentos de ruptura e a rearticulação ao longo do tempo na produção artística contemporânea. Assim como On Kawara radicaliza no modo de mostrar o tempo, tornando-o sempre um presente, nesses momentos podemos também observar que havia uma vontade de presentificar, cada vez mais, tempo e espaço.

De alguma maneira, cada um desses momentos – orientados pelas relações sociais desenvolvidas com a tecnologia e pelas questões relativas à subjetividade – pode também ser articulado em torno de uma presentificação. No Renascimento, as pinturas figurativas produzidas em torno dos parâmetros da perspectiva tentavam, de alguma forma, confrontar o tempo presente da produção com o da contemplação. A ideia de criar um espaço matematicamente racional criava a ilusão de olharmos, em alguns casos de forma bastante nítida, através de uma janela, uma cena que acontecia ali, diante de nós. Mesmo que de forma ainda tênue, havia uma orientação para o tempo presente da ação. Os sujeitos, diante dessas obras, operavam sua fruição nesse ir e vir entre tempos e espaços. Passados que são constantemente presentificados.

A cronofotografia dava ênfase ao registro do movimento presentificando, decupando e sobrepondo a duração das ações. Essa situação causou repercussões na produção vanguardista, que mostrou, em pinturas e esculturas, a duração do tempo no espaço, chamando-nos a percorrer com nosso olhar essas marcas e interrupções (principalmente na colagem cubista de Picasso e Braque) que nos convidam a observar uma nítida presentificação. As marcas óticas deixadas pelo rápido movimento da coleira do cachorro em Balla são, ali, naquele momento único, a soma de muitos outros momentos que registram o espaço pelo vetor do tempo presente.

As instalações em circuito fechado e a arte-comunicação, efetivamente, assim como as obras telemáticas, aproximam tempos e espaços distantes, trazendo-os para o ambiente da arte e nos convidando a fruir as obras nesse intervalo entre “lá e aqui”. Essas obras nos filiam a uma relação espaço-temporal que tudo presentifica, numa situação de imediatismo e simultaneidade ainda pouco explorada no campo da arte. As obras que se alinham nesse último tópico sobrepõem as dimensões do tempo e as dinâmicas do espaço ainda mais intensamente. Uma tentativa de solicitar o sujeito para enfrentar as obras que passam a se desenvolver tomando tempo e espaço, numa tensão entre o “aqui-agora” e o “lá-agora”, em muitas formas de presença. Confronto de tempos sempre presentificados e espaços que são atravessados pelas potências dos entrecruzamentos entre real e virtual.

Esse alinhamento em torno do vetor do tempo presente, de alguma forma, foi possibilitado pelos modos como os instrumentos tecnológicos foram apropriados pelos sujeitos na vida social. Atualmente, a tecnologia (especialmente os dispositivos móveis de comunicação) se entranhou ainda mais, tanto nas muitas esferas da vida cotidiana quanto na produção artística. Certamente, a principal mudança no ambiente tecnológico contemporâneo é a rapidez com que os dispositivos tecnológicos passam a ser usados por muitas pessoas, de diversas classes sociais e com os mais distintos objetivos.

A vida social se serve do novo ambiente tecnológico em toda a sua complexidade. Por um lado, temos a intensificação dos processos de vigilância e controle, a exposição desenfreada às mais distintas informações, o desenvolvimento de uma lógica de controle social e os processos de territorialização e desterritorialização. Por outro, são também instauradas múltiplas mediações entre os sujeitos, estruturadas dos mais distintos modos com o uso das tecnologias, criando novas e inusitadas formas de interação.

O tempo presente também é o vetor que aglutina as experiências nesse novo ambiente social repleto de tecnologias. Um tempo presente, mais espesso, que coopta o tempo real das estruturas tecnológicas, assim como as outras dimensões do tempo, alinhando-as em torno de um mesmo vetor. Atualmente, esse vetor do tempo presente possibilita a simultaneidade dos novos circuitos de comunicação que se misturam aos contextos espaço-temporais dos entornos pelos quais atravessam essas mediações. Um vetor que se alinha em torno das distâncias relativas, das relações de vizinhança, dos territórios instantâneos e do espaço descontínuo e heterotópico. Hoje em dia, o vetor presente, múltiplo em sua natureza, traz em si os paradoxos das novas situações comunicacionais desenvolvidas nos nomadismos e nas eventualidades do espaço contemporâneo.

Esse vetor presente se articula em uma multiplicidade de outras temporalidades, solicitando uma experiência, ao contrário do tempo real, mais crítica e paradoxal. Não se trata de alinhar a experiência temporal pelo tempo de processamento e resposta dos sistemas informáticos, mas, sim, em torno de um vetor presente, que se estrutura nas eventualidades dos múltiplos contextos e nas temporalidades despertadas pelos sujeitos, quando usam estruturas de comunicação e sistemas informáticos. Por isso, o vetor presente tem duração e, ao contrário de aniquilar as outras dimensões do tempo, como sugeriu Paul Virilio, faz com que elas se alinhem em torno e a partir de si. Atualmente, essa vetorização em torno do tempo presente faz surgir arranjos espaço-temporais que caracterizamos como timescapes. Nos domínios do tempo real da tecnologia, os timescapes se configuram como um complexo paradoxo temporal que, tomando os alinhamentos das outras dimensões temporais em torno do vetor presente, possibilita o desdobramento do espaço, que se torna descontínuo e repleto de sobreposições.

Na produção atual de artemídia, essa situação de alinhamento em torno do tempo presente ocorre de forma ainda mais intensa, quando os artistas passam a estruturar suas obras com técnicas, procedimentos e equipamentos que intensificam as tensões entre o tempo diferido e o tempo real, o espaço físico do entorno e as virtualizações, a rede e as distintas formas de presença. Algumas obras, no campo da artemídia, produzidas com técnicas e procedimentos típicos da realidade misturada, tomam esse tensionamento para situar hibridamente os sujeitos entre o real e o virtual, em distintos níveis.

Chamamos de realidade misturada um conjunto de técnicas que possibilita situar hibridamente os sujeitos entre o real e as diversas virtualizações. Para compreendermos esse novo conceito, podemos tomá-lo num contexto mais amplo, para esclarecermos, principalmente, as situações de passagem entre real e virtual e seus modos de articulação em relação aos sujeitos que experimentam esses sistemas nas obras de artemídia.

Uma maneira de compreendermos a relação entre os ambientes reais, a realidade aumentada e a realidade virtual de forma mais ampla, associando ao conceito de realidade misturada, é tomarmos o “continuum realidade-virtualidade”, desenvolvido por Milgram (1994).

Continuum Realidade-Virtualidade de Milgram

“Continuum realidade virtualidade” proposto por Milgram (1994)

O diagrama proposto por Milgram é bastante preciso, principalmente por sugerir uma situação que se dá em diferentes níveis e graus, passando dos ambientes reais até os virtuais, mas ligados a um mesmo conjunto de relações em torno de distintas situações espaciais. Nas extremidades esquerda e direita, temos, respectivamente, os ambientes reais e os virtuais. Quando vamos de uma extremidade a outra, passamos pela realidade aumentada e, depois, pela virtualidade aumentada para chegarmos aos ambientes totalmente virtuais. Segundo Milgram, “dentro desta estrutura, é fácil de definir um ambiente genérico de realidade misturada como aquele no qual objetos são apresentados juntos, no mundo real e no mundo virtual, dentro de uma única tela, ou seja, em qualquer lugar entre as extremidades do continuum realidade-virtualidade [2]” (MILGRAM, 1994, p. 283).

Apesar de operar especificamente no campo técnico o continuum proposto por Milgram, podemos tomá-lo também para tratar das obras de artemídia que se estruturam em torno dos sistemas de realidade misturada. Obras que explicitam de forma muito intensa as passagens entre real e virtual, provocando arranjos espaço-temporais, como os timescapes. Aqui nos interessam as zonas intermediárias entre real e virtual e as repercussões provocadas nas percepções dos sujeitos, quando experimentam essas situações.

A entrada dos sujeitos nesses sistemas, tanto de realidade misturada quanto virtual, provoca uma passagem de uma percepção ótica para uma percepção háptica, já que, de alguma forma, podemos tocar nos objetos. Ou seja, se antes as obras se colocavam somente para nossos olhos, agora somos solicitados a usar todo o corpo, com seus movimentos, para a fruição da obra. Essa situação já se desenhava na chamada corrente participacionista, principalmente a partir da segunda metade do século XX, quando nas instalações os sujeitos eram convidados a percorrer e experimentar, com todos os sentidos, as obras. No entanto, essa corporeidade solicitada agora desenha uma nova matriz perceptual, no caso das obras de artemídia. Trata-se, como afirma Couchot, “de uma corporeidade sensivelmente diferente, híbrida de carne e cálculo” (COUCHOT, 2007, p. 04). É nessa situação de hibridismo que a percepção pode se tornar uma percepção sináptica ou rizomática, quando as obras se entranham pelos esquemas em rede, criando situações de diálogo e troca entre sujeitos dispersos, mediados através dos computadores.

Segundo Couchot, o sujeito aparelhado a uma rede digital desenvolve uma “ubiquidade dialógica”, bastante diferente daquela que experimentávamos nas tradicionais estruturas de comunicação, como o rádio e a televisão. Desta ubiquidade nasce a percepção sináptica ou rizomática, que, como observa Couchot, “nos abre um espaço virtual reticular e conectivo, dotado de características topológicas específicas e constituindo um meio situado a meio-caminho entre o individual e o coletivo, o sujeito e a sociedade” (COUCHOT, 2003, p. 276).

Nos esquemas da realidade misturada, as formas de percepção, assim como as relações espaço-temporais, são alteradas, já que entram no mesmo jogo tanto as dimensões espaço-temporais do entorno físico, quanto as dos sistemas técnicos. Podemos perceber essas alterações, quando experimentamos o virtual colocado no real (realidade aumentada) ou vice-versa (na virtualidade aumentada), misturando, com isso, espaços e tempos típicos de cada um dos domínios. Os tempos e espaços reais, experimentados subjetivamente nesses sistemas, parecem fazer pressão sobre os que são experimentados no ambiente virtual. A experiência no “continuum virtualidade-realidade”, como apontado por Milgram, quando trazida para o domínio da artemídia, torna-se ainda mais fluida, já que, como veremos mais adiante, algumas obras se estabelecem em zonas intermediárias entre a realidade aumentada e a virtualidade aumentada.

Timescapes: os novos arranjos espaço-temporais

Se On Kawara presentifica o tempo, congelando-o em suas obras, explicitando o hoje e o agora desse tempo que passa, as obras de artemídia, estruturadas em torno da realidade misturada, se colocam no paradoxo dos timescapes, um tempo presente que, mesmo passando fugazmente, tem uma duração para além do instante. Tempo presente ligado à eventualidade (COUCHOT, 2007) das interações e que se presentifica na tensão e nas passagens entre tempo e espaço e nos deslimites entre real e virtual. As obras, nessa operação, provocam a formação de territórios-rede que conseguem, ao mesmo tempo, se sobrepor às fisicalidades do espaço físico e às virtualidades típicas das redes e ambientes digitais. O tempo se alinha em torno do vetor do presente, fazendo coexistirem as suas outras dimensões.

Esses novos arranjos espaço-temporais, que nomeamos timescapes, podem ser percebidos, de forma mais tênue, em diversas situações cotidianas e, de forma mais intensa, na artemídia. Os timescapes se constroem em torno de passagens entre espaços reais e virtuais, provocando reverberações nas temporalidades que, cooptando as potências do tempo real, se alinham em torno do vetor do tempo presente. Trata-se de um recorte no movimento do espaço, reunindo vetores e linhas de força tanto do espaço real quanto do virtual, em atualizações constantes, que acabam por presentificar o tempo, mas mantendo uma duração, como “uma multiplicidade de presentes originados”, como aponta Couchot.

Assim, podemos definir timescape como um arranjo espaço-temporal que se estrutura aproximando tempos e espaços distintos, dispostos como se fossem uma paisagem na qual vemos as dimensões do tempo alinhadas e organizadas em torno do vetor do tempo presente. O espaço, por sua vez, se desdobra, passando a se movimentar intensamente em torno de espaços reais e virtuais, “fixos e fluxos” potencializados pelas obras. Formados por tempos múltiplos e espaços reais e virtuais, os timescapes confrontam presentes, passados acumulados prontos para se presentificarem e futuros abertos a partir daqueles eventos únicos.

Os Timescapes também podem ser percebidos nos deslizamentos pelo continuum de Milgram, em torno de relações entre o espaço real e o virtual, e suas temporalidades, em distintos graus de intensidade, provocando territorializações e desterritorializações no modo como experimentamos as dimensões espaço-temporais nessas passagens. Podemos retomar as heterotopias de Foucault e vermos que nossa experiência no espaço efetivamente passa por relações de vizinhança, com novas formas de presença, oscilando entre a unipresença física e a pluripresença mediatizada (WEISSBERG). Situações que nos permitem transitar pelo espaço e ver sobrepostas as suas representações digitais, ampliando nossos modos de ocupar e dar sentido ao real. Nos esquemas da realidade misturada, as relações espaço-temporais são intensamente complexificadas, já que entram no mesmo jogo tanto as dimensões espaço-temporais do entorno físico, quanto as dos sistemas. Couchot nos mostra essas complexidades despertadas pela mistura entre o espaço-tempo proposto pela obra e o do entorno físico, ao comentar sobre um guia de arqueologia, usado na Grécia, que utiliza recursos de realidade misturada:

Dois espaços se combinam então: o espaço real onde se desloca o visitante e o espaço utópico sintetizado pelo cálculo (edificações e personagens em ação). Ao passo que várias temporalidades se fundem: a temporalidade totalmente subjetiva que ele vive com seu corpo mergulhado no mundo real e o tempo próprio do mundo virtual e das imagens sintéticas que ele faz surgir, enquanto passeia. (COUCHOT, 2007, p. 03)

Essa situação tensionante entre o espaço-tempo físico experimentado mais diretamente pelos sujeitos e aquele espaço-tempo viabilizado pelo sistema, como nos mostrou Couchot, ocorre também em diversas obras de artemídia. Situações como essas nos solicitam outros modelos para compreendermos o que ocorre, já que há uma profusão de espaços e tempos, passagens de toda ordem e situações híbridas.

Os timescapes, arranjos espaço-temporais típicos dessas situações de realidade misturada, ligados à percepção háptica ou rizomática, são gerados, como vimos anteriormente, em torno do alinhamento do vetor do tempo presente. Abarcando o vetor presente, como força propulsora, os timescapes alinham acontecimentos e atravessam transversalmente o espaço real, os sujeitos e suas múltiplas ligações com o espaço-tempo do entorno, as representações virtuais e seus tempos reais de processamento de dados, configurando uma espécie de paisagem de tempos e espaços. O tempo presente daquele acontecimento, que reúne outras temporalidades, tem duração e sobrepõe, em algumas situações, reais e virtuais, tempos subjetivos e tempos cronológicos. No entanto, tudo está alinhado a esse vetor do tempo presente, que faz durar essa multiplicidade de eventualidades, cada uma delas trazendo suas próprias relações espaço-temporais.

Podemos ver que os timescapes tratam de fazer com que a experiência se desenvolva em torno dessa duração do presente. Tudo ocorre em função daquele momento único. Um arranjo espaço-temporal que produz um recorte, que se liga a cada uma das situações que atravessa e, ao mesmo tempo, retém vestígios de todas essas relações espaço-temporais que, de alguma forma, afetam tanto os sujeitos quanto os regimes técnicos atravessados. Isso ocorre porque o entorno do qual o sujeito faz parte não para. Tampouco o sujeito se desliga completamente do real, já que estamos no domínio da realidade misturada. Por isso, como no guia arqueológico comentado por Couchot, a experiência espaço-temporal torna-se tão complexa, já que são muitas as relações espaço-temporais que se cruzam. O que reivindicamos, quando nomeamos esse arranjo espaço-temporal como timescapes,é a possibilidade de apreender esse movimento que atravessa distintas relações espaços-temporais de muitos domínios.

Pela própria natureza híbrida de sua configuração, que se desenvolve no recorte transversal de muitas relações espaço-temporais, cada qual com suas especificidades, dentro do continuum realidade-virtualidade, os timescapes ocorrem também em distintos graus de intensidade. Esses graus correspondem a diferentes níveis de entrecruzamento entre real e virtual e dizem respeito ao modo como o entorno real é “misturado” com os virtuais disponíveis nos sistemas e vice-versa. Definir esses graus de intensidade é extremamente complexo, pela diversidade de projetos no campo da artemídia. Como vimos, são inúmeras as técnicas, procedimentos e dispositivos usados pelos artistas, tornando-se quase impossível classificar, já que o hibridismo é umas das características mais acentuadas dessas produções artísticas. No entanto, para avançarmos na definição dos timescapes, é importante explorarmos essas distintas intensidades, mesmo sabendo que algumas obras vão precisar ser posicionadas em zonas intermediárias.

Desta forma, tomando essas definições, podemos estabelecer três graus de intensidade para os timescapes, que se englobam do mais elementar até o mais complexo em relação ao modo como criam passagens entre real e virtual. Experimentamos distintos níveis de relação entre os sujeitos expostos às tecnologias, ao espaço-tempo real e às virtualidades típicas dos ambientes digitais. Os timescapes de primeiro grau ocorrem em torno daquelas obras ou aplicações tecnológicas que, de alguma forma, colocam o sujeito diante de uma situação na qual, ao explorar as virtualidades de um sistema informático qualquer, divide sua atenção entre o espaço-tempo real e as solicitações do espaço-tempo virtual. Não há uma sobreposição efetiva, mas um compartilhamento de atenções, estados de semi-imersão, que dependem muito mais do ritmo do entorno e da vontade do sujeito para imergir mais ou menos, já que o sistema não tem ligações mais estreitas com o entorno imediato, onde fisicamente está o sujeito, e tampouco repercute mais diretamente nele.

Esses timescapes de primeiro grau são possíveis de perceber na vida cotidiana, quando usamos bancos eletrônicos, fincados no meio do caos das cidades, nos acessos à Internet, por meio de telefones celulares, ou nas estruturas das mídias locativas, entre outros. Pode parecer estranho incluir nessa primeira divisão os arranjos espaço-temporais gerados pelo uso desses equipamentos e dispositivos, mas a popularidade e o fácil acesso a esses tipos de plataformas de interação vêm tornando-se cada dia mais frequente na vida cotidiana. Agora, enquanto nos movemos pelo espaço urbano, podemos nos filiar, de alguma forma, aos fluxos informacionais e às medições que configuram outros territórios, quase instantaneamente. Tudo isso se tornou um fenômeno de massa, como observa Couchot:

As visitas virtuais on-line (...), o telecomércio (...), a telefonia móvel cada vez mais complexa (com suas multifunções), a cartografia embarcada com entrada para GPS, além de outros dispositivos como as numerosas aplicações multimídia e os jogos eletrônicos on line ou off line, nos oferecem ocasiões quase permanentes de viver, com intensidade variável, uma relação não habitual, incomum com o tempo: esta temporalidade diferente, característica do tempo ucrônico. O conjunto dos indivíduos atingidos é imenso e aumenta sem cessar. O fenômeno é um fenômeno de massa. (COUCHOT, 2007, p. 03)

Essa relação incomum com o tempo, para a qual Couchot chama a atenção, nós consideramos um timescape de primeiro grau de intensidade. Estamos ligados ao espaço-tempo em que nossos corpos estão mergulhados, mas nos deixamos envolver parcialmente nas muitas modalidades de solicitação e interação que esses sistemas nos propõem. A situação é recorrente no cotidiano, quando experimentamos uma constante descontinuidade entre espaços e tempos. Atravessamos as fisicalidades do nosso entorno, parcialmente envolvidos pelos telefones celulares ou games portáteis, mas não há qualquer passagem mais efetiva, mais direta entre os espaços-tempos reais e aqueles que experimentamos nos dispositivos. Entre o real imediato e as virtualidades não há uma passagem ou contaminação mais direta, apesar de estarmos envolvidos e atuando em ambos os lados. As ações de um lado não repercutem ou estruturam ações diretamente no outro.

Apesar de não se estruturarem em torno das passagens entre real e virtual, podemos incluir nos timescapes de primeiro grau de intensidade algumas obras telemáticas. Mesmo não operando com ambientes virtuais, essas obras, pela própria natureza, mantêm fortes conexões com o espaço físico, que de alguma forma se expande, possibilitando as ações a distância. Por isso, apesar de não se estruturarem no continuum virtualidade-realidade, acreditamos que as obras telemáticas operam muitas mudanças nos arranjos espaço-temporais, pela natureza das operações que aproximam o distante, transformando-o em território para nossas ações. Obras como “Light on the net” (1996), de Mazaki Fujihata, “Telegarden” (1995-2004), de Ken Goldberg e “Teleporting to unknow state” (1994-1996), de Eduardo Kac, podem ser incluídas nos timescapes de primeiro grau. De um modo geral, podemos incluir as obras telemáticas nesse primeiro grau de intensidade, pelo fato de instaurarem uma relação entre espaços distantes que, pelas ações de nossa “pluripresença mediada”, tornam-se territórios descontínuos, ligados através das transmissões.

No entanto, as ações naquele território, que parece estar tão próximo, não repercutem mais diretamente no espaço onde nossos corpos estão, no nosso entorno imediato. Nossas ações configuram mudanças no “lá”, mas não no “aqui”. Naturalmente que as ligações são fortes pela nossa forma de presença, mas sem mudanças no entorno imediato. Mais que isso, nossas ações repercutem fisicamente, no caso dessas três obras, no espaço distante onde estão instaladas, mas não reconfiguram e nem acionam o nosso entorno, tampouco nosso modo de percebê-lo. Experimentar essas obras, ou mesmo as plataformas de comunicação móveis disseminadas na vida social, traz uma forte sensação de “estar lá”, de ações distendidas pelo espaço e pelo tempo. No entanto, o cruzamento entre as distâncias não gera mudanças substanciais no nosso entorno. Nosso entorno físico, não está incluído diretamente nas dinâmicas que as obras promovem. De um modo geral, as obras telemáticas, pelo fato de mostrarem situações limítrofes dos territórios descontínuos, configurando misturas entre espaços próximos e distantes – que são instantaneamente instaurados através das nossas formas de interação – geram timescapes de primeiro grau de intensidade.

Para caracterizarmos os timescapes de segundo grau de intensidade vamos abordar as obras estruturadas em torno da virtualidade aumentada. Obras que não nos desligam completamente do espaço físico, mas que nos permitem experimentar ações em ambos os espaços, através de situações reais, em vídeo ou fotografia, que exploramos, em sistemas digitais de interação. São obras que usam esquemas imagéticos capturados do real, mas que apelam para o virtual nas formas de disposição e programação. Com isso, os arranjos espaço-temporais desenvolvidos por essas obras operam passagens e situações entre o real e o virtual, sobretudo porque nossas ações no real repercutem, de alguma forma, no virtual.

O tempo nessas obras também é orientado pelo vetor do tempo presente, não acumula passados, não conseguimos fixar as marcas de nossa interação nos espaços-tempos das obras e cada um que a experimenta começa sempre de um ponto inicial, sem acumulações anteriores. Nessas obras, o passado só se acumula nas formas de programação que nos permite interagir, trazendo-o e atualizando-o no tempo presente. Por isso não são efetivamente passados. São “presentes-virtuais” acumulados à nossa espera para a atualização. A obra sempre está no tempo presente para cada sujeito que vai experimentá-la. Ao contrário das obras que incluímos nos timescapes de primeiro grau de intensidade, no segundo grau, nossas ações repercutem no espaço, já que as estruturas das obras ocupam um espaço físico, que nos abriga e, mais do que isso, se altera em função de nossas formas de interação, tornando a sobreposição entre tempo e espaços reais e virtuais mais intensa que as de primeiro grau. Entre as obras que se posicionam nos timescapes de segundo grau, podemos incluir algumas de Jeffrey Shaw, que se mostram exemplares para essa situação, como “Place: a user´s manual” (1996) e “Place-Ruhr” (2000), que, de forma mais direta, exploraram as situações do espaço e tempo, gerando arranjos espaço-temporais como os timescapes.

Os trabalhos são muito semelhantes e se estruturam em torno de um mesmo esquema geral de funcionamento, mas com mudanças nas imagens e no modo de interação. Trata-se de uma estrutura arquitetônica com uma tela de projeção em 360º, como se fosse um grande cilindro, com uma plataforma rotativa instalada no centro. Em “Place: a user´s manual”, é possível comandar os movimentos da plataforma e interagir com as imagens fotográficas, acionando uma câmera de vídeo alterada. Assumindo os controles da câmera, comandamos o movimento da plataforma e navegamos pelas imagens na tela. Conforme a plataforma gira, é possível “entrar” em cilindros compostos por imagens fotográficas panorâmicas dispostas sob um mapa. Nesse ambiente virtual, podemos ver essas imagens e, com os movimentos da plataforma e a projeção de 120º, temos a forte sensação de estarmos “descortinando” o espaço.

Já em “Place-Ruhr”, temos o mesmo esquema arquitetônico da tela de projeção e da plataforma, mas interagimos acionando os controles de uma pequena câmera submarina. Além disso, os cilindros são compostos por sequências de imagens em movimento, ampliando o grau de complexidade da obra. Nas plataformas rotativas de ambas as obras, existe um pequeno microfone que capta ruídos e sons produzidos pelo sujeito, durante a interação, que liberam sequências com palavras e textos modelados em computação gráfica em três dimensões, que são gerados no momento da interação e automaticamente sobrepostos à imagem. Podemos considerar que “Place-Ruhr” é uma versão de “Place: a user´s manual”, mas com formas de interação e imagens mais potentes.

Em ambas as obras os esquemas espaciais dominam a cena. Percorremos um espaço virtual construído com cenas reais, sendo que em “Place: Ruhr”, pelo fato de as imagens serem sequências dotadas de movimento, a ilusão de estar “percorrendo” o espaço é ainda maior que em “Place: a user´s manual”. No entanto, não percorremos, mas, sim, navegamos pelo espaço, entrando nos cilindros para conhecer as imagens. Nessa situação, as obras associam o espaço do entorno, já que, com os movimentos circulares da plataforma, exploramos o espaço virtual exibido nas projeções. Estamos nos deslocando no espaço físico e no virtual, que estão alinhados pelos comandos na plataforma giratória. A semelhança na proporção entre a forma cilíndrica que vemos no ambiente virtual e a da tela, que nos abriga na instalação, amplia as passagens entre real e virtual.

A relação entre os movimentos da plataforma, as imagens que parecem se descortinar diante de nós e a mesma proporção entre a tela de projeção e os cilindros virtuais causam uma forte sensação de estar naquele espaço, de mistura entre o espaço-tempo em que estamos imersos e aquele que a obra solicita. A sensação é tão forte, que não sentimos o tempo passar, o que causava certos problemas na exposição, já que as pessoas ficavam muito tempo experimentando a obra, causando filas enormes no local, nos momentos de maior movimento. Apesar de não nos desligarmos completamente do entorno imediato, a obra promove uma mistura bastante intensa entre reais e virtuais e provoca uma imersão no universo industrial de Ruhr, como observa Oliver Grau:

Vivenciadas na imersão, essas locações deixam uma impressão de melancolia em relação a uma região marcada de forma indelével pela industrialização; o velódromo, onde os trabalhadores costumavam passar suas horas livres, está agora abandonado, e as árvores forçam seu caminho pelo concreto.(GRAU, 2007, p. 284)

Mark Hansen comenta essas obras de Shaw, destacando essencialmente essas passagens para a construção de sentido das obras. Para Hansen, “o efeito desta configuração espacial é fazer com que a dimensão virtual dependa das coordenadas do próprio espaço físico em que o observador se encontra” (HANSEN, 2004, p. 86)[3].

Em “Place: Ruhr”, Shaw parece colocar em jogo ainda as situações herdadas dos antigos Panoramas, em duas direções: uma primeira, bastante nítida, diz respeito à forma cilíndrica da tela, uma referência direta. A segunda, mais sutil, se revela ao vermos os espaços que Shaw nos mostra na obra. Navegamos pela região industrial dos arredores de Ruhr, completamente dominada pela indústria pesada. Uma visão no mínimo melancólica, que, ao contrário dos Panoramas tradicionais, não celebra qualquer fato extraordinário ou incomum, e sim a aspereza da vida cotidiana e a transformação dos espaços urbanos. Panoramas atuais que nos mostram a dinâmica dos espaços contemporâneos, intensamente ligados aos jogos do capital e seus interesses.

Nessas obras, os arranjos espaço-temporais associam, de forma mais intensa, os espaços físicos, os ambientes virtuais e os movimentos do sujeito, configurando, assim, um timescape de segundo grau de intensidade. Existe um grau de mistura entre real e virtual bem mais intenso que nas obras telemáticas que apontamos anteriormente. Quando entramos nos cilindros compostos com imagens virtuais, temos a sensação de que o “cilindro-tela” transformou-se em um dos cilindros virtuais. Nossas ações repercutem intensamente no entorno real e no ambiente virtual, como se eles estivessem entrelaçados, sobrepostos. Isso ocorre, sobretudo, quando estamos experimentando “Place: Ruhr”, que, com suas imagens em movimento, aumentam a sensação de conexão entre virtual e real. Assim, girando a plataforma, vemos o nosso espaço físico se apropriar do ambiente virtual, criando uma passagem entre ambos os domínios. Caracterizamos essas obras de Shaw como timescapes de segundo grau justamente por isto: trata-se de uma situação de encontro e passagem entre real e virtual, associando o espaço-tempo real com o virtual.

Poderíamos ainda apontar uma situação intermediária entre os timescapes de primeiro e os de segundo grau com obras que se estruturam, tomando o dinamismo do espaço físico da cidade como eixo principal. Projetos artísticos como “Poétrica” (2003), de Giselle Beiguelman, associam os espaços da cidade com a utilização de painéis luminosos de alta definição, usados para publicidade, que recebem mensagens enviadas pela Internet e telefones celulares.

“Poétrica” gera uma conexão entre as distintas temporalidades e os espaços próximos e longínquos, como as obras telemáticas, mas se estrutura com um grau maior de complexidade, por usar dispositivos de comunicação móvel associados à Internet e à multiplicidade do espaço urbano. Segundo Beiguelman, obras como “Poétrica” “lidam com situações em que as inscrições se volatizam, as interfaces se multiplicam e fragmentam a recepção em superfícies eletrônicas conectadas a redes de telecomunicação”. (BEIGUELMAN, 2005, p.168). Nessa operação, a artista acaba por criar e explicitar territórios hibridizados entre tecnologias, sujeitos e a cidade.

Em “Poétrica” era possível enviar mensagens – pela Internet ou via SMS, WAP – que eram convertidas em fontes não-fonéticas (dings e fontes de sistema) e transmitidas simultaneamente aos três painéis dispostos na cidade de São Paulo, entre as avenidas Paulista, Consolação e Rebouças, locais de intenso tráfego da população. Além disso, as imagens eram reenviadas on line por webcams, replicadas em outros dispositivos (celulares, palm tops, computadores) e arquivadas no site do projeto. Após enviar uma mensagem, era possível receber uma confirmação do envio e a data e a hora da veiculação. A teleintervenção, como Beiguelman caracteriza “Poétrica”, ficou disponível entre 14 de outubro e 08 de novembro de 2003 e ainda se desdobrava em uma instalação na Galeria Vermelho, onde era possível ver projeções das webcam´s trazendo imagens em tempo real dos painéis e, naturalmente, também era possível enviar mensagens.

Toda essa rede espaço-temporal proposta por Beiguelman, em seu projeto, acaba por associar e atravessar as mais distintas temporalidades, passando pelo real e pelo virtual e criando nítidas aproximações entre os espaços onde são exibidas as imagens, a cidade e o local de onde as mensagens são enviadas. Parece que Giselle Beiguelman expande os modos de conexão e interligação entre esses espaços e tempos, fazendo com que tudo se alinhe no vetor do tempo presente e por um lugar qualquer, já que a localização de quem envia as mensagens pouco importa.

O tempo de recepção das mensagens se dá no trânsito e nas mensagens codificadas, expostas no espaço público da cidade. As repercussões não se dão no entorno imediato de quem se envolve com a obra, mas criam uma situação de sobreposição entre espaços e tempos nas exibições no espaço público e, sobretudo, pelo reenvio das imagens via webcam. Nessa situação, o arranjo espaço-temporal cria repercussões tanto no real quanto no virtual, mas de forma bastante distinta, já que o espaço se organiza na mistura entre a própria cidade, com seus fluxos, a Internet e as possíveis conexões pelos dispositivos móveis.

Além disso, Giselle Beiguelman, ao propor o uso desses dispositivos móveis de comunicação, acaba por trazer a obra para um contexto bem mais próximo da vida cotidiana, criando uma situação de envolvimento com mensagens, códigos e linguagens na fluidez da cidade e de suas outras temporalidades. A forma de reverberação entre as relações espaço-temporais que se desenvolvem no real e no virtual são tão abertas, fluidas e contaminadas, que acabam por se manter em uma situação intermediária entre os timescapes de primeiro e de segundo grau, associando elementos e características de ambas, mantendo-se entre os dois graus.

Diferentemente de Shaw – que, com “Place: Ruhr”, delimitava o espaço de interação, criando, a partir dali, as passagens entre aquele espaço e o virtual, gerando um intenso processo de imersão –, Beiguelman tira o lugar da sua definição geográfica em tempos não sincrônicos, que se sobrepõem. Por outro lado, assim como as obras telemáticas, “Poétrica” associa ações que reverberam a distância. Nessa situação, o projeto se coloca nessa área entre os timescapes de primeiro grau de intensidade e os de segundo.

Já o terceiro e mais intenso grau dos timescapes ocorre com mais frequência naquelas obras estruturadas no campo da realidade aumentada. Obras que parecem fundir efetivamente o espaço físico que experimentamos com as potências dos ambientes virtuais e também das interações a distância. Nessas obras, são criadas situações de passagem entre reais e virtuais de forma ainda mais intensa, proporcionando cruzamentos ainda mais efetivos entre as ações no espaço real e físico do entorno e as do espaço virtual, já que nossas ações repercutem e alteram ambos os contextos. “Can you see me now?”, o “game-obra” do grupo inglês Blast Theory, parece ter levado os esquemas de passagem entre real e virtual ao limite. Por isso é exemplar, para vermos a geração dos timescapes de terceiro grau.

A obra, primeiramente, se configura com elementos estruturais típicos do ambiente dos games, mas os recoloca de forma híbrida, ao associar, além de games dedistintos gêneros, o espaço urbano e suas representações digitais acessíveis pela Internet.

A obra se estrutura essencialmente em torno da perseguição entre jogadores virtuais e reais. O Blast Theory inclusive utiliza uma nomenclatura especial para diferenciá-los. Os jogadores reais são chamados de corredores (runners). São aqueles que perseguem. Os jogadores virtuais, aqueles que estão dispersos pelo mundo e participam do jogo pela interface disponível na Internet, são chamados de jogadores (players). Apesar de parecer uma simples nomenclatura, essa denominação de “corredores” e “jogadores” parece também enfatizar as passagens entre real e virtual, já que foge de uma dicotomia bastante óbvia entre real e virtual, o que enfatiza o compartilhamento de um mesmo espaço, apesar das diferentes formas de presença.
Os jogadores se movem em uma simulação do espaço real, disponível na Internet, enquanto os corredores se deslocam pelo espaço físico aparentemente atrás de ninguém, já que é impossível ver os jogadores virtuais sem o acesso a um computador de mão com acesso à rede wireless, sistema de rádio e GPS. Viabilizam-se, aqui, um olhar e uma forma de percepção totalmente atreladas à tecnologia. Percepção viabilizada pelas intensas associações com o maquínico e com o ambiente tecnológico.

O jogo termina quando os corredores capturam todos os jogadores. A forma de captura é uma foto, do lugar físico e real, onde aquela “pluripresença mediada” se encontrava. A foto parece se tornar uma evidência de encontros entre duas formas distintas de presença, território-rede que proporciona o encontro entre real e virtual.

Os dispositivos usados ampliam o espaço físico para os corredores, transformando-o em um território híbrido entre real e virtual, o domínio da realidade aumentada. A obra mobiliza um conjunto de relações temporais que oscilam entre o tempo diferido e o tempo ucrônico das eventualidades em espaços tensionados entre a fisicalidade do espaço real e as suas virtualizações na Internet.

O território do qual fazem parte os jogadores e os corredores torna-se uma mistura, uma zona fronteiriça entre espaço real e virtual, instaurado instantaneamente naquele tempo presente. A obra dura enquanto durar o jogo, ou seja, o tempo que os corredores gastam para capturar as “pluripresenças mediadas” dos jogadores, com as fotos dos lugares vazios. Real e virtual se cruzam, na duração do tempo presente das ações a distância misturadas com as ações locais dos corredores. A foto do lugar vazio, tempo “presente-passado”, reúne as temporalidades do espaço físico e o tempo diferido da interação a distância. Essa foto torna-se, ainda, a iminência temporal de um encontro entre uma presença real e uma virtualizada – pluripresença mediatizada –, já que o jogador está distante dali, daquelas coordenadas geográficas, mas age intensamente naquele território.

Para o jogador, a trama espaço-temporal torna-se ainda mais elástica, já que, em torno dessas temporalidades, ainda incide o tempo do local de onde ele interage. Pouco importa onde o jogador está, se é dia ou noite, já que o tempo é alinhado em torno do espaço físico por onde transitam os corredores. No entanto, o senso de imersão proporcionado pela obra transcende os limites maquínicos, principalmente porque o conjunto de estratégias que o Blast Theory utiliza para configurar a obra aponta para relações ainda mais complexas, envolvendo a subjetividade, a memória e a referência humana, que se move com os avatares.

Nesse contexto, parece surgir uma paradoxal “proximidade remota”, gerada pelas interações entre jogadores e corredores e nas relações entre o espaço físico remoto, a representação na Internet e o entorno imediato do jogador. Esses três tipos distintos de espacialidade, atravessados e alinhados pelo tempo presente, configuram um arranjo espaço-temporal que os corta transversalmente, como os timescapes de terceiro grau de intensidade. Sobretudo porque a natureza das passagens e contaminações entre espaço-tempo real e virtual é muito intensa. As ações, ao contrário dos timescapes de segundo grau de intensidade, repercutem em ambos os lados, criando situações de troca, interação e comunicação que viabilizam decisões no espaço real da cidade e na representação da Internet. Em “Can you see me now?”, os participantes estão muito mais imersos na zona fronteiriça entre real e virtual.

Ainda existem algumas peculiaridades em “Can you see me now?” que merecem atenção. Os jogadores podem trocar mensagens de texto pela interface disponível, inclusive podem enviar mensagens para os corredores. Por sua vez, os corredores trocam informações e estratégias de captura pelo rádio que podem ser ouvidas pelos jogadores, o que, de alguma forma, pode facilitar as fugas e movimentos dos jogadores. Essa situação de disponibilidade de áudios e a troca de mensagens colocam de forma diferenciada, no espaço real-virtual da obra, jogadores e corredores. Essa estratégia acaba por aumentar o grau de dificuldade do jogo e amplia as formas de presença e interação. Os corredores se expõem a todas as dificuldades do espaço real, como o trânsito, que, apesar de atrapalhar bastante a ação dos corredores, não aparece na representação virtual da cidade. Da mesma forma que não faz parte da experiência dos jogadores o cansaço de correr pelo espaço real ou mesmo o fato de se perder na cidade. Com isso, apesar da grande semelhança entre a cidade real e sua representação virtual na Internet, ambas se situam em distintas dimensões e possibilitam, também, formas diferenciadas de presença e de experiência, que são reunidas nesse espaço híbrido entre real e virtual que a obra viabiliza.

Além dessas peculiaridades, ainda existe outra situação elaborada pelo Blast Theory que acaba por dar outra confrontação temporal à obra, ainda mais complexa. Logo após registrar-se no site, o jogador precisa responder à pergunta: Existe alguém que você não vê há muito tempo e em quem você ainda pensa? Essa frase, pela simplicidade, nem parece fazer muito sentido em um primeiro momento, já que não interfere no desenvolvimento do jogo. No entanto, coloca a relação entre presença e ausência – ponto central da construção conceitual da obra – solicitando a memória, as relações e os processos de subjetivação. A resposta da pergunta só aparece nos momentos finais do jogo. No momento da captura, o corredor fala o nome desta pessoa – ausente no tempo e no espaço – nos microfones, permitindo que o jogador ouça, criando, assim, uma intensa conexão com a memória e suas temporalidades, dando abertura para que possamos refletir sobre a relação entre presença e ausência de forma ainda mais intensa. Com isso, a obra passa também a se associar à memória, dando uma inesperada dimensão subjetiva para essas temporalidades que emergem entre os espaços reais e virtuais, questão que iremos retomar mais adiante.

Dessa maneira, apesar da distância que separa os jogadores entre si e os corredores, o tempo do jogo se assemelha a uma única temporalidade e a um único espaço descontínuo e compartilhado entre real e virtual. A sobreposição dos espaços – já que o espaço do usuário, como nos mostrou Stockburger, no caso de “Can you see me now?”, é a intensa fusão entre a representação na Internet e o espaço urbano – favorece o surgimento desse território descontínuo e heterogêneo, que se instaura no momento de experimentar a obra. Nessa situação, há um efetivo rearranjo entre a representação do espaço e o espaço representacional. Ambos se abrem para as ações do jogo, mas são reunidos formando um espaço típico do jogo-obra. O espaço representacional na Internet só funciona se houver a tensão provocada pela presença dos jogadores reais no espaço físico da cidade. A representação do espaço, ou seja, o conjunto formal de relações que estruturam o jogo, se dá de forma a introduzir tanto aquilo que é típico tanto do game quanto da cidade. Com isso, a obra assume as temporalidades abertas do acaso, típicas do espaço urbano, mas associadas ao espaço-tempo dos games e da própria Internet. O fato de os jogadores poderem se comunicar, via teclado, e ainda ouvirem as estratégias dos corredores cria um vínculo entre todos esses participantes, distantes fisicamente, mas que estão fortemente unidos pelo espaço-tempo produzido pela obra.

O contexto produzido por “Can you see me now?” gera os timescapes de terceiro grau de intensidade. Pela forma como o “game-obra” foi montado, a mistura entre reais e virtuais faz com que as ações produzidas em um repercutam diretamente e intensamente sobre o outro. A intensidade e o dinamismo como essas repercussões entre o real e o virtual ocorrem fazem com que, durante o tempo do jogo, exista mesmo um território informacional, como uma sobreposição ao espaço físico real, um território-rede. Dessa forma, os corredores e os jogadores passam de um lado a outro, agem no virtual, que provoca reposionamentos diretos no real, e vice-versa. Os corredores experimentam esse território informacional em um estado de imersão que efetivamente mistura o espaço real do entorno e o virtual. Já os jogadores formam um território que aproxima os diversos pontos do mundo, onde estão fisicamente acessando a Internet. Cria-se, com isso, um espaço que reúne os jogadores, dispersos pelo mundo, e os corredores, no espaço da cidade, alinhados pelo tempo presente, nesse caso o “tempo do jogo”. As ações dos jogadores virtuais não repercutem diretamente no entorno físico de onde estão jogando, mas acabam por repercutir fortemente no espaço físico onde estão os corredores, já que as estratégias são combinadas pelas mensagens em texto trocadas entre eles.

O espaço em “Can you see me now?” torna-se, a um só tempo, real e virtual, efetiva sobreposição, dada a velocidade com que ocorrem as repercussões em ambos os lados. Não se trata simplesmente de agir a distância, como no universo das obras telemáticas. Trata-se de criar um espaço-tempo, situado a meio caminho entre real e virtual, que abarca as ações, decisões e deslocamentos dos jogadores. Tudo isso, nos mostra que a obra do Blast Theory produz um timescape de terceiro grau de intensidade, já que, ligados pela obra, os jogadores reais e virtuais transitam e agem entre real e virtual. Nessa situação, a fronteira entre real e virtual torna-se quase uma membrana, favorecendo passagens de toda ordem, a qualquer momento, associando, com isso, espaços e tempos do real e do virtual.

Nesse contexto, a obra proporciona inúmeras situações de passagem entre reais e virtuais e reposiciona a dinâmica das presenças em um território-rede expandido e que associa a cidade e a Internet em formas de interação que repercutem na obra como um todo. As temporalidades da cidade e da Internet – assim como o tempo do jogo e os territórios descontínuos são atravessados pelo tempo presente e o arranjo espaço-temporal que se experimenta em “Can you see me now?” – trazem consigo vestígios de todos os regimes espaço-temporais que estão em jogo na obra. Dessa forma, esse timescape de terceiro grau de intensidade diz respeito a uma profusão de tempos e espaços distintos e distantes que se organizam alinhados pelo vetor do tempo presente. Como se desdobra pela cidade, os acasos e os descontroles da paisagem urbana, de alguma forma, são incorporados ao espaço-tempo proporcionado pela obra.

Nessa situação, se a desorientação é uma condição de existência da paisagem, como na epígrafe de Lyotard que inicia este capítulo, em “Can you see me now?” o que desorienta e nos descortina esses novos arranjos espaço-temporais como os timescapes é a possibilidade de experimentarmos intensamente essa situação fronteiriça de intensa passagem e contaminação entre real e virtual. Se nos deslocarmos, como em “Can you see me now?”, entre um espaço expandido – território-rede, aberto a todas as relações espaço-temporais típicas dos enfrentamentos do real, nesse caso, o espaço urbano – e as dinâmicas atualizações do virtual, estamos experimentando um timescape de terceiro grau de intensidade. No entanto, o que faz com que esse arranjo espaço-temporal, viabilizado pela obra, nos desloque, ainda mais, é a solicitação da memória. A reivindicação de um tempo passado, totalmente despregado do tempo presente da obra, aberto a todas as fabulações criativas que nos permitem deslocar por outras dimensões das relações espaço-temporais ligadas ao campo subjetivo – importante ponto dessa trama multitemporal viabilizada por “Can you see me now?”.

Ao solicitar que os jogadores falem o nome dessa pessoa que não encontram há muito tempo, mas de quem ainda se lembram, o que vemos é uma ampliação do espaço-tempo para encontrar, nas desorientações da memória, os ecos de um espaço-tempo tramado também com a memória, além das relações espaço-temporais que se derivam das passagens entre real e virtual. Chamar pela memória, como em “Can you see me now?”, é entrar no território das construções dinâmicas, que são atualizadas constantemente pelas subjetividades em um total descontrole das relações que podem surgir a partir do nome dessa pessoa. Com isso, a obra amplia ainda mais a intensidade do timescape, dotando-o de uma inesperada e forte vinculação com as subjetividades, com as memórias e com as histórias de vida de cada um dos jogadores. Nesse caso específico, trata-se de um timescape que, além de guardar vestígios das relações espaço-temporais que estão em jogo, se abre para outra dimensão, que revela as potências da memória, do tempo passado, tornando-se presente e se atualizando.

Nos timescapes, as divisões não são tão rígidas, mesmo porque estamos no terreno híbrido da artemídia e são muitos e frequentes as alterações que sempre garantem obras com outras formas de relação entre reais e virtuais. Outras temporalidades podem surgir, bem como áreas intermediárias entre os graus de intensidade. Com a definição dos timescapes, tratamos apenas de propor uma forma esquemática de apontar esses novos arranjos espaço-temporais que experimentamos atualmente, assim como a forma como eles se relacionam. No entanto, sabemos que a produção em artemídia, assim como o modo como a tecnologia se engendra na vida social, é muito dinâmica e frequentemente recusa esquemas muito fechados e definitivos. Com os timescapes, o objetivo é reivindicar novos olhares e expressões que sirvam de base para outros futuros desdobramentos que consigam ampliar as discussões e debates em torno das produtivas aproximações entre as tecnologias e a vida social nas articulações com a arte.

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NOTAS

1. Tradução livre de: Space does not represent time, like a line that would be the immobile figure of a mobile process, but space opens time, distends time, distending the very moment to expose this present that does not pass, and that is time itself, negativity imposed for itself. Space is thus the origin of time. It is simultaneously its point of nullity and the whole extension of its successivity. It is the opening of time, the simultaneity of its spacing.

2. Tradução livre de: within this framework it is straightforward to define a generic mixed reality environment as one in which real world and virtual world objects are presented together within a single display, that is, anywhere between the extrema of the virtual reality continuum.

3. Tradução livre de: The effect of this spatial configuration is to make the virtual dimension dependent on the coordinates of the actual physical space in which the viewer finds herself/

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REFERÊNCIAS

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SOBRE O AUTOR

Eduardo de Jesus é graduado em Comunicação Social (PUC-Minas), mestre em Comunicação (UFMG) e doutor pela ECA-USP. É professor da Faculdade de Comunicação e Artes da PUC-Minas onde integra a equipe do CEIS - Centro de Experimentação em Imagem e Som. Faz parte do Conselho da Associação Cultural Videobrasil.


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