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Sobre Generator
Marginalia Project

Partindo de tecnologias livres de programação e de uma concepção diferenciada de design de roupas, em que deformações, assimetrias e uso de materiais cotidianos são bem aceitos, Luis Castilho e Julia Valle propõem o desenvolvimento de um software que em sua versão atual permite ao sujeito alterar as forma de modelos de roupas pré-existentes, gerando assim desenhos originais para sua própria indumentária. No aplicativo, as roupas têm sua modelagem inicial alterada pela inserção de parâmetros de deformação ou pelo uso de configurações definidas automaticamente pelo programa. Uma vez em seu estado final, as novas modelagens podem ser impressas, recortadas em tecido, costuradas e finalmente vestidas.

A microtopia funcional entrevista pelo aplicativo resultante do encontro entre um programador e uma estilista, em que o processo de criação e confecção de roupas seria otimizado permitindo assim que todos pudessem construir seu próprio guarda-roupa, apontam para o desejo e incentivo de tomada da vida cotidiana como processo criativo para a descoberta de novas e particulares formas de estar no mundo.


Generator
Luis Castilho e Julia Valle


A partir da busca de novos processos criativos para a indumentária, foi criado o software Generator, um deformador de modelagens bidimensionais digitalizadas. Em seu primeiro estágio, foi desenvolvida uma pequena coleção de roupas “deformadas”. Selecionada pelo Prêmio Rio Moda Hype, foi desfilada na semana de moda Fashion Rio, em janeiro de 2009. O projeto questiona a reprodutibilidade da moda, bem como o uso da máquina (no caso, um computador) para otimizar e ampliar produções de peças reproduzidas em larga escala. Para o Generator, a máquina tem uma nova função, a de otimizar e facilitar a execução de peças únicas e exclusivas, com reprodutibilidade zero. Nesse segundo estágio de desenvolvimento, o software passa a ter uma interface gráfica de fácil utilização e passa a fazer uso de inteligência artificial para definir as deformações das modelagens iniciais.

roupa, criação, deformação, software

Partindo de uma modelagem digital básica, como uma regata ou uma saia, o programa gera novas formas, tendo como limites apenas valores pré-estabelecidos de deformação, como variação máxima das retas e das curvas que compõem a modelagem. O software gera, então, novas modelagens a partir dessas deformações do modelo original, as quais poderão, depois, ser impressas em tamanho real, recortadas em tecido e re-construídas para o corpo do indivíduo em interação com o programa. Cada forma gerada e cada peça montada são o resultado de um processamento computacional aleatório e único.

O elemento aleatoriedade é principal caracterizador da criação originada pelo trabalho com o software. Em um processo usual de estilo, desenha-se um modelo desejado e, a partir da interpretação desse croqui, é construído um molde bidimensional, que depois será montado, a fim de se alcançar a versão mais próxima possível do desenho inicial. Nesse molde inicial, correções são feitas para que ele, além de reproduzir com fidelidade seu respectivo croqui, envolva de forma precisa o corpo do usuário. Ao utilizar o Generator como plataforma para a criação de uma indumentária, não existe uma imagem tridimensional ou um croqui a se seguir. A modelagem será dada, e nada, ou muito pouco, poderá ser feito no molde bidimensional. Ou seja, o criador, em vez de atuar criando um desenho, atua no manuseio do molde recortado em tecido, sobre o corpo humano ou manequim, e na resolução de uma forma, que pode se assemelhar ou não a uma modelagem convencional. Por fim, esta deverá envolver, de alguma forma, um corpo humano. O ponto de interesse aqui é transferir o exercício criativo de um momento para outro, no processo de criação. Não tendo controle sobre a forma que será gerada, surgem possibilidades inesperadas e uma grande curiosidade em ter o problema (a modelagem deformada) solucionado (transformada em uma vestimenta real).

As primeiras experiências com o software Generator foram transformadas em peças tridimensionais e apresentadas na semana de moda do Rio de Janeiro, em janeiro de 2009. No entanto, o formato do software ainda se encontrava em estágio inicial e, assim, não se configurava como uma plataforma user-friendly para ser disponibilizada para escolas e ateliers experimentais, nas áreas de indumentária e pesquisas digitais.

A proposta para o Marginalia+Lab foi avançar no design e funcionamento do software, tornando seu acesso e seu manuseio mais acessíveis para os não familiarizados com a linguagem de processamento de dados digitais. Além disso, foi proposto que as deformações pudessem ser controladas por uma inteligência artificial, que funcionaria de forma transparente para o usuário e que seria alimentada pela interação com o mesmo, podendo aprender, assim, as deformações que o considerar mais desejáveis. Num último estágio de desenvolvimento, a intenção é disponibilizar a nova versão do Generator especialmente para escolas que buscam o experimentalismo e novos caminhos em criação, tendo o software como plataforma para exercícios criativos em design de objetos, roupas e formas.

O cumprimento da proposta exigiu pesquisa em interfaces com o usuário e em técnicas de inteligência artificial. A interface gráfica criada permite a interação com as formas geradas em tempo real, sendo possível exportá-las para impressão em tamanho próprio para corte, armazená-las numa base de dados interna para uso futuro, entre outras funcionalidades. Para que o software pudesse aprender a partir da interação com o usuário, foi implementado um algoritmo genético. Neste, cada indivíduo é classificado por uma função de avaliação que determina quais os indivíduos mais aptos para reprodução. No Generator, cada deformação gerada é considerada um indivíduo, e o conjunto de deformações já geradas é considerado a população do algoritmo. Deformações bem classificadas pelo usuário têm maior chance de permanecerem na população, guiando a inteligência artificial do software para que o mesmo gere deformações parecidas no futuro. Da mesma forma, deformações classificadas como indesejáveis tendem a deixar de fazer parte da população, não aparecendo em gerações futuras. O comportamento não-determinístico do algoritmo, que pode vir a manter indivíduos menos aptos em meio à população, em vez de excluí-los, visa a manter a diversidade genética da população, tentando evitar, assim, que a evolução, a escolha das formas pela inteligência artificial, seja demasiadamente limitada.

O resultado desse esforço é uma nova versão do software, que pode ser acessada neste link, onde o desenvolvimento futuro do programa também poderá ser acompanhado.

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SOBRE OS AUTORES

Luis Castilho: Programador com formação em Ciência da Computação pela PUC Minas e Matemática Computacional pela UFMG. Participou como analista de sistemas de diversos grupos e coletivos, durante cerca de quatro anos. Trabalha com desenvolvimento de software desde 2002 e participa de projetos de pesquisa na área de caracterização, modelagem e análise de desempenho de sistemas. Atualmente trabalha com produção de conteúdo visual por software na empresa Coddart.

Julia Valle: Comunicadora visual formada pela UFMG (Brasil) e Estilista pela Designskolen Kolding (Dinamarca), Julia Valle atua em diversas áreas das artes aplicadas. Trabalhou ao lado de grandes nomes da moda nacional e internacional, como Alphorria (BR), Printing (BR), Henrik Vibskov (DK) e Maja Mehle (SLO) e teve coleções expostas em galerias do Brasil, Estados Unidos e Eslovênia. Foi selecionada pelo prêmio Rio Moda Hype por quatro vezes consecutivas. Agora trabalha em seu próprio atelier – onde produz e expõe suas criações, em Belo Horizonte – e na marca carioca Redley.

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concepção e realização co-realização patrocínio incentivo
MARGINALIA PROJECT OITOOITO ARTE.MOV LEI ESTADUAL DE INCENTIVO À CULTURA DE MINAS GERAIS
apoio
LABMÍDIA GRAFO
Laboratório de Artes Gráficas
Escola de Belas Artes - UFMG
LAGEAR
Laboratório Gráfico para a
Experimentação Arquitetônica
Escola de Arquitetura - UFMG
Instituto Sérgio Motta