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Sobre Desenhos, derivas Angélica Beatriz combina em seu projeto derivas práticas e teóricas em torno de potencialidades de recursos digitais de programação para recombinar e recompor desenhos feitos manualmente. Lida, assim, com incursões bastante diferenciadas em uma exploração de meios novos para seu trabalho criativo e investigativo. Com algoritmos simples, ela combina traços estanques em formas randômicas que se desdobram de forma sucessiva. Nesta primeira exploração, Angélica realiza, portanto, um exercício cíclico, tanto em seu produto quanto em seu processo, operando avanços e retornos a formas mais inovadoras e mais tradicionais de representação, a processos investigativos de base teórica e de base prática. Nesta situação de tensionamentos e atritos, perfaz um esboço generativo para projetos futuros. Desenhos, derivas é uma pesquisa em arte computacional focada na composição de imagens mediada por linguagens de programação. O uso da programação tem por objetivo tanto automatizar processos de composição de imagens quanto condicionar um funcionamento automático à interferência de espectadores. A utilização de um sistema que tenha qualidades de automatização e alguma autonomia é característica dos métodos de arte gerativa. Para esta pesquisa, a linguagem de programação utilizada foi a do Processing, programa de código aberto cuja linguagem é relativamente simples para implementação de ideias visuais. O Processing foi usado para combinar fragmentos de imagens em ordens diversas de acordo com regras formais de aleatoriedade, probabilidade e variações iterativas ou recursivas. desenho, composição, programação, regras e criação artística. Essa pesquisa se inicia pela intenção de automatizar a composição de desenhos através de linguagens de programação. A palavra desenho, presente no título da proposta, se refere ao desenho como planejamento e como a própria ação de desenhar [1]. O desenho foi escolhido como ponto de partida por ser uma linguagem usada em diversas atividades compreendidas entre os domínios de arte e ciência. Trata-se de uma proposta artística construída a partir de imagens digitalizadas cuja visualização, combinação e organização são feitas por algoritmos. “Derivas” refere-se à qualidade dos desenhos desenvolvidos nesta proposta de se alterarem ao longo do tempo, de sofrerem mudanças. Porém não há a ideia de progresso, de desenhos que vão se compondo ao longo do tempo, partindo do incompleto em direção à completude, mas composições que mudam e, por isso, são diferentes ao longo do tempo, completas a cada instante. A pesquisa foi desenvolvida nos campos artístico e teórico. No primeiro campo, percorre um caminho que começa na apreensão técnica dos recursos e da sintaxe de uma linguagem de programação e vai até o desenvolvimento de experimentos que a utilizam para a organização de fragmentos de imagem em composições. A pesquisa teórica aborda a relação entre regras formais e criação artística, não necessariamente com o uso de máquinas, tecnologia ou linguagens de programação. Uma questão que se apresentou fortemente durante esta pesquisa foi o confronto entre as regras formais da programação e o conteúdo sensível do desenho. A motivação para o uso de regras formais deve-se à possibilidade de automatizar processos. A ideia de que uma composição realizada é tão possível quanto várias outras não realizadas está no início desta proposta. A programação serve ao objetivo de exibir diversos desenhos resultantes de conceitos determinados. Essa expansão é favorecida pela programação através de seus modelos iterativos e recursivos, ambos os processos formais gerativos executados em ciclos. Nesta proposta, diversas composições passíveis de serem criadas são agrupadas dentro de um funcionamento específico, o que desloca o processo de criação da imagem da ação de traçá-la para a definição do funcionamento que vai gerá-la. Enquanto desenhamos utilizando materiais tradicionais, as alterações que ocorrem no suporte são consequências de escolhas. São decisões que levam em consideração aspectos locais ou globais (em relação ao espaço da composição), de caráter objetivo ou subjetivo, surgidas antes ou durante a ação de desenhar. Para uma imagem programada, as escolhas referentes à sua criação são feitas antes ou durante a ação de programar. As mudanças dentro da composição que decorrem da execução do programa são determinadas previamente e não são mudanças no suporte, mas visualizações apresentadas pelo programa enquanto é executado. Os outputs mostrados são múltiplas composições possíveis e predeterminadas. Sua exibição já não envolve criação, mas execução do código. Nesse contexto vemos a diferença entre desenho como planejamento e desenho como ação de traçar imagens. Na presente proposta, o desenho existe nesses dois sentidos: na linguagem que define o funcionamento das composições e nas imagens apresentadas por esse funcionamento. Imagens são geradas por um funcionamento programado através de modelos computacionais que se apresentam como estruturas de organização formal. A mediação programada tem por especificidade retornar respostas programadas e condicionadas por regras deterministas. A presença de determinismos nos programas computacionais não torna suas respostas tão previsíveis ou regulares, porque um programa geralmente não executa apenas uma função, mas várias. Programas são estruturados como sistemas em que várias partes compõem um todo organizado. O uso de sistemas em qualquer fase de construção de um objeto artístico caracteriza as práticas reunidas em torno do conceito de arte gerativa. De acordo com o pensamento desenvolvido por Philip Galanter, a arte gerativa é tão antiga quanto a própria arte, portanto não é necessariamente construída com ferramentas digitais e sim pela automatização permitida por sistemas de algoritmos executados por quaisquer formas disponíveis ou escolhidas. Para este trabalho, a linguagem de programação utilizada foi a do Processing, uma linguagem em código aberto que foi desenvolvida com a intenção de apresentar conceitos da programação em um contexto visual. O Processing foi pensado como uma ferramenta de aprendizado, prototipação e produção para ser usada por estudantes, artistas e designers. Nesse contexto, podem ser assimilados recursos básicos ou construídos programas mais complexos para realização de desenhos, interatividade e animações. Por se tratarem de sistemas, podemos considerar que a execução de programas gerativos é como lançar dados, só que vários deles ao mesmo tempo. Para esta pesquisa, as primeiras composições controladas por programação foram feitas com a função random, que retorna valores aparentemente aleatórios. Esses valores podem controlar qualquer parâmetro de qualquer objeto e, na composição desse desenho, a função foi usada para controlar a localização de imagens que vão aparecendo a cada ciclo de execução do programa. O objetivo da função random é simular a escolha casual de valores, mas isso é feito de uma maneira bem ordenada, por isso os valores gerados são, na verdade, pseudo-aleatórios. Vejamos seu funcionamento: uma função random programada para retornar valores entre um e seis retornará, em 60 tentativas, aproximadamente 10 vezes cada valor. O algoritmo faz com que não saibamos prever qual será o próximo valor, mas seguramente será um dos previstos e os valores sairão na mesma proporção. Essa é uma das maneiras de criar um modelo para simular uma situação percebida como algum tipo de acaso, mas gera um resultado ordenado e não casual. Podemos fazer com que o número 6 tenha 50% de chance de sair. Nesse caso, a função de aleatoriedade agirá como um “dado viciado” sempre. Em uma composição que utiliza unicamente a função random para exibir os elementos no espaço bidimensional, eles aparecerão uniformemente sobre a tela. A probabilidade pode ser usada para fazer com que os elementos se acumulem primeiro em determinadas áreas do espaço bidimensional, mas o que acontecerá com o tempo será que toda a tela será preenchida uniformemente. Nesse primeiro experimento há apenas a interferência da probabilidade aplicada sobre a função random. É um programa extremamente simples e determinista. É possível fazer com que valores aleatórios interfiram em outros valores, o que aproxima o programa da ideia de sistema, em que diversas partes funcionam em conjunto. Pode-se também programar de maneira a variar a localização dos fragmentos da imagem de acordo com a posição do mouse e somar a isso alguns resultados pseudo-aleatórios. Quando o mouse for acionado no canto inferior esquerdo da tela, pode fazer com que apareçam fragmentos de imagem em qualquer outro lugar que não seja o canto inferior esquerdo. Nada impede que a interface seja programada para reagir de maneiras não usuais, sendo que o “usual” aqui signifique a simulação de realidade, ou seja, um funcionamento “esperado”, um “bom funcionamento”. A linguagem de programação não possui nenhuma ligação energética com a realidade, a realidade da linguagem é sua própria sintaxe e funcionamento. Nos experimentos seguintes foram usadas imagens que se combinam como padrões quadrados ou hexagonais. Essas imagens se encaixam em forma de grade, e há a sobreposição de grades progressivamente menores em que as linhas de umas se cruzam com as linhas de outras. A intenção agora é avançar em direção a composições mais complexas em que interferências locais possam alterar a composição em certa área do espaço. É possível fazer com que a presença de um determinado fragmento faça com que outros sejam afetados de acordo com algum sentido preconcebido. Apenas de maneiras forçadas, as estruturas formais da programação podem ser capazes de trabalhar com significados. Programas não trabalham com significados. Nós é que os percebemos eventualmente na execução dos programas. A arte que trabalha com técnicas de programação fica nesse limite entre a ordem pura e os desvios para a desordem que caracterizam a experiência estética. Nesse sentido, existem algoritmos ou formas de utilizá-los que fornecem organizações não uniformes, mais próximas de como percebemos fenômenos orgânicos. Esses algoritmos são capazes de produzir funcionamentos complexos devido ao cruzamento entre regras simples. Um dos conceitos envolvidos no conceito de complexidade trata justamente de organizações bottom-up, ou seja, totalidades complexas derivadas de regras e elementos simples. Em linguagem de programação, podemos fazer surgir esse tipo de organização quando existe algum tipo de regra local em que elementos reagem mutuamente à presença de outros elementos. Esse comportamento é chamado de auto-organização. A auto-organização pode jogar com o determinismo das linguagens no sentido de não tornar os resultados previsíveis à percepção e até mesmo de gerar comportamentos que não foram programados, mas observados posteriormente. Um exemplo de auto-organização em programação é o “Game of life”, desenvolvido por John Conway. Esse programa consiste em uma grade em que os quadrados podem se encontrar em dois estados: branco ou preto, que no contexto do jogo significam morto ou vivo. Existem regras simples para surgimento e desaparição de elementos de acordo com o número de “vizinhos” de cada elemento. Os comportamentos observados consistem em elementos que, em conjunto, exibem certas configurações a princípio não programadas, mas decorrentes das regras do programa. A pesquisa teórica apontou esforços científicos na busca de algoritmos que funcionem de maneira orgânica, que sejam mais complexos e mais próximos de formas de organização reais, inclusive formas vivas. Apontou também como a relação da criação artística com a técnica pode se dar de diversas maneiras críticas que mostram a diferença entre criação em arte e criação com objetivos estritamente pragmáticos. As linguagens de programação consistem em texto que tem por particularidade ser executável. Existe uma extensa história cultural do texto executável antes mesmo do computador. De Raimundo Lúlio, passando por Oulipo, até os usos mais recentes de código e programação com finalidades de criação de experiências, existe uma imaginação que atua no sentido de vislumbrar potências de criação para a linguagem entre suas características estruturais e seu sentido percebido. Lúlio (filósofo e missionário catalão, 1233-1316) iniciou uma tradição duradoura de busca de geração de significados a partir de operações formais. Sua intenção era criar um sistema que gerasse premissas válidas para todas as culturas e religiões. Esse sistema foi criado na forma de uma tabela combinatória, mas o que não podia ser evitado era a geração de premissas falsas, que estavam tão previstas como as verdadeiras. Depois de Lúlio, muitos filósofos e linguistas pretenderam criar “máquinas” que gerassem estruturas semânticas, por exemplo: gerar todas as palavras em um determinado idioma ou poemas combinatórios em que poucos versos gerariam um grande volume de escrita. Porém a eficiência dessas máquinas foi sempre questionável, porque eventualmente se revela o descompasso entre o estritamente formal e o semântico, como encontrado na experiência de Lúlio. Relacionando a criação através da linguagem com regras formais matemáticas, surge o Oulipo (Ouvroir de literature potenciel), grupo do qual participaram Raymond Queneau, Italo Calvino e Georges Perec. No Oulipo, buscava-se realizar obras criativas apesar de constrangimentos literários. As regras serviam para que se criasse com elas e apesar delas. Para esse grupo, as regras, ao mesmo tempo em que favorecem a criação, fornecem obstáculos a ela. Mesmo assim, são seu ponto de partida e funcionam como a autoimposição de um algoritmo para a criação. Entre as propostas que utilizam interfaces computacionais, seus códigos e programas, destaca-se o uso crítico que faz a dupla Jodi (Joan Heemskerk e Dirk Paesman) da web e de sua linguagem de formatação, o HTML. Em seus trabalhos, é colocado em relevo, não a eficiência desses meios, mas o erro que pode decorrer deles. O site da dupla é frequentemente percebido como uma área perigosa da web, um site cheio de vírus, a começar pelo seu endereço curioso (http://wwwwwwwww.jodi.org/) e pela massa caótica de caracteres verdes e piscantes que se apresentam logo na primeira tela. Propostas como essa colocam em questão a inevitabilidade do erro, mesmo em um meio em que o controle e a organização têm papel fundamental. Percebemos o trabalho de Jodi como erro, porque já vivenciamos erros da máquina. Nas propostas de web arte, o que é frequentemente destacado não é a boa navegação, mas o labirinto em que se transforma, para a nossa percepção, a intrincada teia de links da web. A estrutura da web favorece o cruzamento entre informações de naturezas diversas e diversas propostas de web arte jogam com essa característica. Nos exemplos acima, vimos maneiras como a imaginação age sobre e com a linguagem e também maneiras como percebemos essas ações. Nesta proposta, existe o cruzamento entre regras formais da programação, a linguagem bidimensional do desenho e seu planejamento no sentido de uma automatização. Essa proposta foi inicialmente pensada como web arte, com estrutura de hipertexto e ligações entre imagens que funcionariam como interfaces e dariam um sentido de percurso às imagens. Depois a pesquisa se voltou para a forte característica formal das linguagens de programação e suas potencialidades na organização de imagens. A partir daí, a pesquisa girou em torno dessas potencialidades. Mesmo assim, o destino dos programas desenvolvidos nesta pesquisa será a web, agora na forma de desenhos programados, apenas veiculados neste meio. A pesquisa sobre potencialidades formais na composição de desenhos segue no estudo das possibilidades dos algoritmos e na tentativa de gerar desenhos de aparência e comportamentos caóticos, porém consistentes. No processo de escrever programas que compõem desenhos, diversas estruturas e comportamentos ainda precisam ser testados. Os desafios são criar composições estruturadas que exibam imagens aparentemente desestruturadas, programar desenhos-interfaces que ajam de maneiras aparentemente inesperadas e confrontar estruturas formais a desenhos aparentemente caóticos. Enfim, organizar desenhos complexos em que coexistam ordem e desordem percebidas, agir no limiar entre regras e sensibilidade. voltar ao topo NOTA 1. Em português não existem palavras para distinguir o “desenho-planejamento” do “desenho-ação”. Em inglês existem as palavras “design” e “draw”, que funcionam respectivamente para esses sentidos. voltar ao topo REFERÊNCIAS CRAMER, Florian. Words made flesh. Disponível em: http://pzwart.wdka.hro.nl/mdr/research/fcramer/wordsmadeflesh/, consultado em 22/03/10. GALANTER, Philip. What is Generative Art? Complexity Theory as a Context for Art Theory. Disponível em: http://philipgalanter.com/downloads/ga2003_paper.pdf, consultado em 22/03/10. http://www.processing.org voltar ao topo SOBRE A AUTORA Angélica Beatriz voltar ao topo |
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